# Kapitola 7 - Aspekty, pilíř Fatu

Aspekty

Termín aspekt používáme k označení toho, co je na osobě, místě, věci, situaci nebo skupině pozoruhodné. Prakticky všechny věci mohou mít aspekty:

Takže skoro každá místnost, kterou Dresden navštíví. Ne, ale dle záznamů o jeho případech 67,8045% z těch, ve kterých vyvolává ohnivou magii. Zkontroluj si počty. To se mi zdá málo.
  • Místnost získá aspekt Planoucí Peklo poté, co Harry Dresden bezstarostně použije své kouzlo Fuego.
  • Thomas Raith na cíl uvalí aspekt Intenzivní Chtíč, než se o něm začne krmit.
  • Pohodlný rodinný dům je chráněn aspektem Silný Prah.
  • Archivář je pověřen mít aspekt Nestranost.
  • Chicago má aspekt Větrné Město.

Aspekty reprezentují pravdy, ne nutně skutečnosti. Například přezdívka Chicaga "Větrné Město" poukazuje na obojí, jak občasné bouře z Michiganského jezera, tak na pověst města politického a kulturního chvástala, které pochází z 18. století. (Nota bene: průměrná rychlost větru v Chicagu se blíží rychlosti větru většiny amerických měst.)

# Typy aspektů

Aspekty mají nekonečné variace, ale lze je rozdělit do následujících kategorií. Všechny fungují téměř identicky, ale liší se délkou trvání.

# Aspekty postavy

Jak již bylo naznačeno, tyto aspekty jsou spojeny s PH nebo PV, jako třeba základní koncept a problém vaší postavy (strana 92). Podtrhují osobnostní rysy, významné události minulosti, vztahy, důležité předměty nebo tituly, problémy, kterým čelí, cíle, pověst a povinnosti. Aspekty postav se mění jen zřídka, až na důsledky významných životních událostí nebo milníků ve vývoji postav (strana 195).

Příklady: Na Útěku před Řádem Zčernalých Denárů; Pedantský Puntičkář; Pomáhat a Chránit; Polka Nikdy Nezemře; Nedůvěryhodný

# Aspekty fakce

Stanovení nuancí vaší kampaně generuje řadu frakcí s aspekty, která popisují jejich významná aktiva a slabosti. Člen frakce může za vhodných okolností použít aspekty své frakce. Aspekty frakce se mění v souladu s pravidly postupu a rozvoje na straně 198 tak, jak se mění zapojení frakce do kampaně.

# Situační aspekty

Situační aspekty se vztahují na aktuální scénu, jako třeba charakteristiky umístění scény a rozličné předměty; fyzické nebo emoční okolnosti působící na scéně na postavy; výsledek úspěšné akce vytvoření výhody. Tyto aspekty zmizí na konci scény nebo když pozbudou logický smysl. Aspekt Planoucí peklo je například odstraněn jakmile je oheň uhašen.

Příklady: Noční Klub Seedy Goth; Pogující Kotel; V Euforii Dunění Basů; Agresivní Vyhazovač; Skrytý Zbabělec; V Škrtícím Držení; Automatický Zavlažovací Systém; Vodní Kaskády

Vypravěč při rámování scény nebude pro všechny potenciálně relevantní prvky definovat situační aspekty. Pokud chcete z něčeho, s čím všichni souhlasí, že je na scéně, získat užitek, ale není to uvedeno jako aspekt, vytvořte výhodu s volným vyvoláním pomoci akce vytvoření výhody, nebo pokud skupina souhlasí, si to prostě poznamenejte mezi situační aspekty bez volného vyvolání.

# Odstranění situačního aspektu

Akcí překonání se můžete pokusit situační aspekt odstranit, samozřejmě za předpokladu, že to můžete logicky zdůvodnit. Dát hlavičku osobě, která vás má Ve Škrtícím Držení, aby povolila sevření, je překonání situačního aspektu, stejně jako spuštění požárního poplachu k rozehnání Pogujícího Kotle. Vždycky se však může skrz PH nebo PV objevit opozice, jako třeba, když Vypravěč postaví mezi vás a tlačítko požárního poplachu strážného.

# Aspekty stavů

Při označení stavu (strana 116) často jako jeden z účinků stavu získáte aspekt. Aspekt stavu potrvá, dokud se ze stavu nezotavíte, a osoba odpovědná za stav obdrží jedno bezplatné vyvolání tohoto aspektu.

# Používání aspektů

Existují tři metody, jak můžete použít aspekty ve svůj prospěch: aspekty můžete vyvolat, vynutit a použít k vytvoření příběhového detailu. Můžete použít jakýkoli aspekt, který je vám jako hráči znám, pokud je způsob vaše užití tohoto aspektu obhájitelné.

# Vyvolání aspektů

Vyvolání aspektu učiní tento aspekt kritickým pro řešení aktuální akce, ať už tím, že vám pomůže, nebo zkomplikuje situaci vašim oponentům. Vyvolání aspektu stojí osudový bod, pokud na něm nemáte bezplatné vyvolání (strana 104).

Použití aspektu vyžaduje pouze logické vysvětlení, včetně aspektů, které vaše postava nezná. Pokud bojujete s darebákem ve tmě, můžete utratit osudový bod a vyvolat aspekt Noční Slepota, a to i když si vaše postava o tomto aspektu neví.

Vyvolání aspektu ovládaného nebo připojeného k jiné postavě v její neprospěch je nepřátelské vyvolání. Bod osudu vynaložený na toto vyvolání je na konci aktuální scény udělen hráči této postavy.

Vyvolání aspektu by mělo být také podpořeno v příběhu. Příklady opodstatněného vyvolání:

Přímo jak z knihy Harry Dresden. A musíš uznat, že taková metoda je účinná. To sakra je. Já nikdy nevím, jestli se takovému chlápkovi mám smát nebo ho praštit.
  • Abych rozzuřil vyhazovače než mě praští, zamávám lokty jako kuře a vydám zvuk "kvok, kvok". Je to Tajný Zbabělec, takže by to mělo opravdu zabrat (ZZZ push his buttons).
  • Když dorazím do Nočního Klubu Seedy Goth v potrhaném oblečení a krví po celé tváři, mohu snadno splynout s davem, protože vypadám jako pravidelný návštěvník.
  • Můj cíl má aspekt V Euforii Dunění Basů, takže přiblížit se k němu tancem - a ukrást jeho VIP kartu - by mělo být jednoduché.
  • Když se mě čaroděj pokouší usmažit bleskem, vyvolám aspekt Vodní Kaskády z nedalekých zavlažovačů, abych jeho kouzlo uzemnil.

Jeden z mužů Louise Sauvageota (hrané ho Amandou, Vypravěčem) má z předchozí akce vytvoření výhody Astrid Colombe V Škrtícím Držení. Ranař chce Astrid udeřit do břicha a škrcení mu to usnadní. Amanda již využila bezplatné vyvolání, takže zaplatí bod osudu, aby pomohla ranaři úder správně zasadit. Protože Amanda musela utratit bod osudu na nepřátelské vyvolání, Astridina hráčka Pamela obdrží na konci scény bod osudu.

# Přínosy vyvolání aspektu

Vyvoláním aspektu můžete:

  • Přidat k hodu bonus +2.
  • Zvýšit opozici protivníkova hodu o +2. Pamatujte, že takové vyvolání, pokud je ovládáno nebo připojeno k postavě hráče a poškozuje ho, je považováno za nepřátelské (strana 108.
  • Hoďte znovu kostkou. Tato možnosti, při hodu -3 nebo -4, je statisticky výhodnější než bonus +2.

Pravděpodobnost lepšího výsledku než bonusu +2 na základě původního hodu:

-4: 81,48% -2: 38,27% +0: 6,87%
-3: 61,73% -1: 19,22% +1: 1,23%
  • -4: 81,48%
  • -3: 61,73%
  • -2: 38,27%
  • -1: 19,22%
  • +0: 6,87%
  • +1: 1,23%

Vezměte v potaz toto:

  • Je-li to odůvoditelné, můžete na jeden hod vyvolat libovolný počet aspektů, přičemž každý přidá k výsledku +2 nebo poskytuje možnost házet znovu.
  • Za vyvolání jednoho daného aspektu můžete utratit pouze jeden bod osudu.
  • Na jeden hod můžete použít volných vyvolání, kolik chcete, což vám umožní získat bonus +4 nebo vyšší v závislosti na tom, kolik volných vyvolání máte. Můžete také kombinovat vyvolání za bod osudu s jedním nebo více volnými vyvoláními.

Genevieve Ba má v boji aspekt Převaha se dvěma volnými vyvoláními. Její hráč se chce mít jistotu, že její další útok zasáhne, a proto, aby na hod získala +4, vyvolá obě. Kromě toho popíše svůj útok, jak se zcela vrhá vpřed a mlátí kolem sebe. To jí umožňuje utratit bod osudu a uplatnit svůj aspekt Upíří Léčitel za dalších +2.

Kdyby neměla žádná volná vyvolání, mohla by uptratit bod osudu za vyvolání aspektu Převaha, ale pak by získala pouze výhodu +2. V obou případech může utratit další bod osudu, aby vyvolala druhý aspekt.

# Posílení

Posílení je volně se vnášející výhoda získaná při provádění určitých akcí. Představuje výhodu ve víru dění a nevyžadují zdůvodnění pomoci aspektů. Každé posílení přidává k hodu +2, ale neumožňuje opakování hodu. Posílení můžete použít společně s utracením bodu osudu nebo volnýma vyvoláníma.

Problém s posílením spočívá v jeho krátké existenci: poté, co posílení získáte, musíte ho použít do konce svého dalšího kola, jinak zmizí.

Krátkodobě, jako třeba Dresdenův adrenalin, který mu pomohl uniknout před Mavřinou metlou poté, co jeho ruka byla napůl roztavená. Přesně tak. Adrenalin je rychle vyprchá.

# Vynucení aspektů

To, že něco komplikuje život vaší postave, obvykle určuje rozmarný osud (ztělesněný čtyřmi kostkami Fate Dice™). Když nějaký aspekt ve hře silně poukazuje na komplikace nebo dramatický zvrat současné situace, tak k tomu, aby aspekt vynutil, co se stane dál, můžete kostky klidně ignorovat. Vynucené aspekty jsou primárně prostředek, díky kterému během hry získáte body osudu.

Ačkoliv vynucení může navrhnout kdokoliv, nejčastěji je za to zodpovědný Vypravěč, který může upravit jakýkoli navrhovaný vynucený aspekt tak, aby vyhovoval jeho účelům. Hráči mohou za vynucení aspektu dalších PH nebo PV také zaplatit bod osudu.

# Vyjednávání a odmítání vynucení

Ať bylo navrženo cokoliv, hráči a Vypravěč diskutují a dojednávají podrobnosti vynucení ke spokojenosti všech. Vypravěč je v tomto procesu samozřejmě soudcem a konečným rozhodcem, a pokud dotčený hráč (hráči) odmítnout vynucení jako nevhodný nebo nespravedlivý, musí Vypravěč buď vyjednat takové vynucení, které jsou ochotni příjmout nebo ho zcela bez nákladů zrušit. Strana postižená přijatým vynucením obdrží za své potíže bod osudu.

Hráči mohou někdy akceptovat oprávněnost vynucení, které je vhodné pro daný aspekt a okolnosti, ale nechtějí se vypořádat s výslednou komplikací. V takovém případě mohou postižení hráči zaplatit bod osudu za odmítnutí vynucení a poté musí před pokračováním ve hře vysvětlit, proč ke komplikacím nedošlo.

Bez ohledu na to komplikace nastanou, jakmile je vynucení přijato, a nelze je nijak zmírnit. Hráči musí čelit novému vývoji příběhu vyplývajícího z komplikací.

# Typy vynucení

# Vynucení událostí

Vynucení událostí přestavuje komplikaci nebo dramatický okamžik, který se vaší postavě kvůli aspektu přihodí. Například:

  • Protože je vaše postava policejní důstojník, který přísahal, že bude Pomáhat a Chránit, prohnaný informátor vás pozná a uteče v okamžiku, kdy se objevíte.
  • Jste Na Útěku před Řádem Zčernalých Denárů a důstojník dálniční hlídky, který vás zastavil, je náhodou ve službách Řádu.
  • Protože Polka Nikdy Nezemře, rád posloucháte Yankovice na plné pecky, což může nekromant, který vás hledá, využít k vašemu nalezení.

# Vynucení rozhodnutím

Vynucení rozhodnutím přestavuje komplikaci nebo dramatický okamžik, který se přihodí proto, že vaše postava působí na aspekt. Vynucení rozhodnutím je platné pouze v případě, že se kvůli vybrané akci něco pokazí. Například:

  • Protože je vaše postava policejní důstojník, který přísahal, že bude Pomáhat a Chránit, tak když uvidíte, že někoho prodává drogy, tak se pokusíte dealera zatknout. Tato akce se nepodaří, když dealer, aby zabránil svému zatčení, přiloží nůž k hrdlu svému teenagerskému kupujícímu.
  • Jste Na Útěku před Řádem Zčernalých Denárů a víte, že řadu policistů má Řád v kapse, takže se pokusíte utéct před státní hlídkou, která se vás snaží zastavit. Toto rozhodnutí nevyjde, když vás státní hlídka pronásleduje, což vyústí v nebezpečnou zběsilou honičku.
  • Protože Polka Nikdy Nezemře, přijmete jako dárek vstupenky na každoroční Bitvu Polkových Kapel. Vaše rozhodnutí se zhatí, když zjistíte, že jste tento dar přijali od Divokého Feye, což znamená, že má nyní nad vámi moc.

# Vytvoření příběhového detailu

Aspekty, jako všeobecné pravdy, lze použít k prosazení souvisejících faktů, často zdarma. Vaše postava policejního důstojníka s aspektem Pomáhat a Chránit nemusí k tomu, aby někoho legálně zatkla, utrácet žádné body osudu. Chcete-li však scéně přidat výhodný detail, musíte zaplatit bod osudu, abyste tento detail prohlásili za platný.

V případě postavy našeho policisty řekněme, že byl právě svědkem toho, jak cíl, který sleduje, předal pochybnému chlákovi v klobouku aktovku. Mohli byste Vypravěči říct: "Ahh, tenhle chlapek. Jednou jsem ho zatknul za neslušné odhalování v parku a pamatuji si, kde žije. Tak to ho poctím svou návštěvou."

Skupina má právo zamítnout nebo požadovat revizi jakýchkoli prohlášení, která se jsou mimo rámec aspektu nebo v rozporu se zjištěnými skutečnostmi nebo se skutečnostmi, které zná pouze Vypravěč. U předchozího příkladu může Vypravěč říci: "Dobře, už jsi ho jednou zatkl, ale protože ho znáš tak jako já, domnívám se, že je pravděpodobnější, že bys ho drapnul za menší napadení." Pak můžete poznamenat: "Teď, když to zmiňuješ, ano, zdá se mi, že jsem ho zatknul za to, že zmlátil kapsáře, který vytrhl jeho peněženku."

Zda je vytvoření příběhového detailu přijatelné, rozhodne na konec Vypravěč.

# Vytváření dobrých aspektů

Při vytváření optimálních aspektů (hlavně těch situačních a aspektů postav), zvažte následující dvě věci:

  • Jak vám může aspekt při vyvolání pomoci
  • Jak vám může aspekt ublížit, je-li vynucen proti vám

Pokud jste schopni si jasně představit jeden nebo dva příklady každého užítí znamená to, že daný aspekt získá ve hře dostatečné využití. Aspekt Oddanost Klanu můžete například vyvolat, když jednáte v nejlepším zájmu klanu nebo chcete získat jeho podporu, nebo můžete získat bod osudu, když od vás váš klan klade extrémní nároky nebo když vyžaduje osobní oběť.

Výjimkou z tohoto pravidla je váš problémový aspekt, který je ze své podstaty určen k rozsévání problémů - čímž se stane život vaší postavy zajímavější a vydělá vám body osudu - ale další aspekty by měly být dvousečné a jasně poukazovat na několik situací, ve kterých mohou být vyvolány nebo vynuceny.

# Body osudu a Vypravěč

Vypravěč rovněž dostane body osudu a jeho základní obnova je jeden bod osudu za každého hráče. Na rozdíl od PH se Vypravěčovy body osudu obnovují na začátku každé scény. Body osudu z tohoto fondu utrácí za vyvolání aspektů proti PH. Stejně jako PH může Vypravěč svůj fond bodů osudu navýšit přijetím vynucení proti PV, které ovládá, odstoupením z konfliktu nebo z nepřátelského vyvolání aspektu. Pokud scéna skončí a Vypravěč má stále nějaké body osudu, přidá je v další scéně k celkovému počtu, a to nad rámec jeho základní obnovu.

Body osudu udělené hráčům za vynucení, odstoupení nebo nepřátelské vyvolání nepocházejí z tohoto fondu - Vypravěč je může rozdávat neomezeně.