# Kapitola 6 - Věc hry

Základní Pravidla

Tato hra vám umožňuje ztvárnit proaktivní a kompetentní jednotlivce, kteří bezprostředně jednají, aby se vypořádali se svými problémy nebo problémy svých společníků. Tato kapitola přesně vymezuje hlavní pravděpodobnostní a narativní mechanismus používaný k řešení takovýchto akcí.

# Provádění akcí

Veškeré úsilí vaší postavy ve hře jsou cvičení zvládání chaosu a rizika. Poté, co uděláte hlavní přípravy, budete jednat v naději, že se vaše zkušenosti, schopnosti a předvídavost spojí a povedou ke zdárnému výsledku. Přesto jediné, co zůstane, je absence vašeho pochopení všudypřítomné nejistoty. Jak tedy vaše postava sebere odvahu něco zkuist?

Tato simulace se při řešení výsledků akcí vaší postavy částečně opírá o pravděpodobnostní model. Samotný tento model však nestačí. Albert Einstein kdysi řekl: "Pokud se zákony matematiky odkazují na realitu, nejsou si jisté; a pokud jsou si jisté, neodkazují na realitu."

Tam, kde by se objevila takovu komplexnost, že modelovat ji by bylo příliš těžkopádné, se musíte spolehnout na rozmary lidského úsudku, ať v dobrém či v špatném.

# Popište akci, určete opozici

Aby se akce mohla nastat, potřebuje vaše postava konkrétní cíl a dostupné prostředky. Prvním krokem tedy je popsat záměry vaší postavy a plán, jak jejich chce dosáhnout.

Marie St. Pierre stojí na úpatí temné věže v Nikdynikdy; jejím cílem je dostat se na vrchol. Její hráčka, Priscilla, popisuje "jen mávám svými křídly a letím" na vzhůru, ale protože Marie nemá žádná křídla ani neovládá žádný jiný způsob létání, je tento popis neplatný. Priscilla musí navrhnout legitimní metodu, jak Marie dosáhne vrcholu věže.

Temná Věž? Následují ji Roland a Muž v černém?

Prostředky, které má vaše postava k dispozici, občas umožňují dosažení vašeho cíle bez námahy. Možná vám akci zjednodušuje použitelný trik nebo aspekt, nebo vám jednoduše nestojí nic v cestě. Jindy může vaše postava disponovat prostředky k dosažení svého cíle, ale musí překonat opozici - časová omezení, vměšování se jiných postav, panující okolnosti atd. - což činí z akce spíš riziko než předem hotovou věc. Pokud by selhání mělo za následek zajímavý zvrat v probíhajících událostech hry, nebo by se mohlo stát něco nepředvídatelného, je akce vyřešena pomocí kostek (strana 99).

Informace o stanovování opozice akcím najdete na straně 209 v Kapitole 12: Laskavý a Trpělivý Vládce.

Genevieve Ba se snaží najít včas cestu složitou řadou tunelů, aby Astrid Colombe zachránila před osudem horším než smrt. Její hráčka, Mary, popisuje, jak používá křídu k označení stěn k navigaci, aby se vyhnula motání se v kruhu a bloudění. Kdyby nebyla pod časovým tlakem, tak, aby našla cestu k Astrid, by si kostkami házet nemusela, ale naléhavost v kombinaci se spletitým uspořádáním tunelů poskytuje dostatečnou opozici a riziko. Je tedy na čase zeptat se kostek.

Postup vyhodnocení akce prováděné vaší postavou:

  1. Popište cíl své postavy a jak ho plánuje dosáhnout.
  2. Je-li to, o co se vaše postava pokouší, možné, určete, zda proti akci existuje z nějakého důvodu opozice - časové omezení, okolní podmínky nebo vzdor jiných postav.
  3. Pokud žádná opozice není, vaše postava uspěje a pokračujte dál.
  4. Jinak se rozhodněte, jak to okolnosti umožní, který přístup nejlépe vyhovuje popisu vaší akce: Styl, Soustředění, Síla, Úskočnost, Spěch nebo Intelekt.
  5. Určete, která ze čtyř akcí nejlépe odpovídá cíli vaší postavy: vytváření výhody, překonání, útok nebo obrana.
  6. Hoďte kostkou a k výsledku přidejte hodnocení vaší postavy zvoleného přístupu. Chcete-li svůj hod vylepšit, použijte triky nebo týmové bonusy nebo vyvolejte užitečné aspekty.
  7. Vyhodnoďte výsledek: úspěch, úspěch se stylem, remíza nebo selhání.

# Házení kostkami

Chcete-li výsledkům akcí přidat nepředvídatelnost, hoďte čtyřmi kostkami Fate Dice™. Vždy házíte čtyři kostky.

Fate Dice™ jsou šestistranné krychle. Výsledkem každé kostky může být -, 0 nebo +, sečtete je a výsledek je dohromady v rozmezí –4 až +4. Například:

-+0+ = +1 +-00 = 0 +++- = +2 -000 = -1

23,4625% případů bude celkový výsledek 0, což znamená, že vaše postava jedná očekávaným způsobem a není ovlivněna štěstím.

39,4903% případů bude celkový výsledek +1 nebo –1, což znamená, že vaše postava má za daných okolností mírně nadprůměrný nebo podprůměrný výkon nebo je ovlivněna průměrnou dávkou štěstí.

24,7014% případů bude celkový výsledek +2 nebo –2, což znamená, že vaše postava jedná znatelně dobře nebo špatně, nebo je ovlivněna slušnou dávkou štěstí.

9.8843% případů bude celkový výsledek +3 nebo –3, což odráží, že vaše postava jedná extrémně dobře nebo špatně, nebo je ovlivněna velkým množstvím štěstí.

2,4615% případů bude celkový výsledek +4 nebo –4, což znamená, že vaše postava jedná mimořádně dobře nebo katastroficky špatně, nebo má neuvěřitelné štěstí nebo smůlu.

# Zvolte si své Přístupy

Existuje šest přístupů, které popisují, jak své akce provádíte:

  • Styl: Akce, která k vám přitahuje pozornost; je elegantní a stylová. Například: Přednesení projevu vašemu vojsku, ztrapnění protivníka v duelu, vyčarování efektního ohňostroje.
  • Soustředění: Časově náročná akce, při které je kladen důraz na detail, tak abyste ji správně provedli na první pokus. Například: Přesné zaměření výstřelu z odstřelovací pušky na velkou dálku, pozorné držení hlídky, zneškodnění bezpečnostního systému v bance.
  • Síla: Akce, která vyžaduje spíš hrubou sílu než jemnost. Například: Zápasení s trolem, sražení vlkodlaka, sesílání mocného kouzla.
  • Úskočnost: Akce, která je zaměřena na odlákání pozornosti, zastření nebo klamání. Například: Vykecení se ze zatčení, vybírání kapes, provádění fint při šermířském souboji.
  • Spěch: Akce, která vyžaduje, abyste se pohybovali rychle a obratně. Například: Vyhnutí se střele, zasazení první rány pěstí, zneškodnění bomby za 3...2...1.
  • Intelekt: Akce, která vyžaduje rychlé uvažování, řešení komplexních problémů nebo zvážení mnoha složitých proměnných. Například: Rozluštění kódu, přechytračení člena Feyského dvora, počítání karet při pokeru.

Každý přístup postavy má hodnocení v rozmezí Nevalný (+0) až Dobrý (+3). Rozhodněte se, který přístup nejlépe vystihuje popis vaší akce, a poté přidejte hodnocení své postavy v tomto přístupu ke svému hodu kostkou a zjistěte, jak se vám zadařilo.

Nechci se nějak chvástat, ale ve většině z nich jsem lepší než "dobrý". Jsi, ale ty nejsi ani obyčený smrtelník. Tys mi právě složila kompliment?

Váš popis akce a zvolený přístupu musí být v souladu navzájem, a stejně tak i omezeními v příběhu, tj. nemůžete popsat akci, která vzhledem k vašim schopnostem nedává smysl. Takže stejně jako nemůžete letět na vrchol věže bez křídel, nemůžete pomocí Síly nepozorovaně proklouznout temnou místností; k tomu je určena Úskočnost.

Některé akce nicméně mohou využívat různé přístupy. Pro pokus zvednout auto je například jasná volba Síla, ale Spěch a Soustředění jsou také vhodnými kandidáty. Prosazování konkrétního přístupu je pro příběh a vaši postavu užitečné, pokud jste schopni jeho použití ospravedlnit. Pamatujte, že přístup, který si zvolíte, může ovlivnit to, že Vypravěč vhodným způsobem zvýší nebo sníží opozici akce, nebo bude použití tohoto přístupu (strana 209) vyžadovat nějaký druh ujednání.

To, jak může vaše postava dosáhnout svých cílů, je omezeno okolnostmi a dostupnými zdroji, takže někdy musí použít přístup, který není její silnou stránkou. Zda je přístup vhodný či ne, na konec rozhodne vždy Vypravěč.

# Zasekli jste se? Prohoďte je!

Jednou z metod, jak docílit použití konkrétního přístupu je změna okolností tak (obvykle za pomoci překonáním překážky nebo vytvořením výhody), aby bylo použití daného přístupu v následné akci ospravedlněno.

Sean McAvoy chce odhrnout sutiny ze zřícené budovy, aby zachránil lidi uvězněné uvnitř, a Amanda navrhuje, že bude nutné použít Sílu. Vzhledem k tomu, že jeho přístup Síla je mizerný, Clark, Seanův hráč, se ptá, zda může pomoci magie země vytvořit výhodu a tam, kde jsou sutiny, vytvořit pole nízké gravitace, takže je může odstranit pomoci přístupu Spěch. Amanda souhlasí. Clark uspěje ve svém hodu, a tak je schopen pro akci překonání prohodit přístupy a odstranit tak sutiny z cesty.

# Zvolte akci

Jakákoli akce ve hře může být vyhodnocena použitím jedné ze čtyř základních systémových akcí: vytvoření výhody, překonání, útok nebo obrana. Zvolte tu, která nejlépe odpovídá aktuálnímu záměru vaši postavy.

# Vytvoření výhody c

Záměr: Ovlivnit skutečnost nebo situaci - nebo využít aktuální skutečnost nebo situaci - a získat tak následný benefitu pro sebe nebo spojence.

Vytvoření výhody zahrnuje vše, čeho je možné dosáhnout, abyste využili nebo změnili svou současnou situaci. Vyražení zbraně z oponentovy ruky, strávení několika hodin výzkumem, podražení lupiče snažícího se vás okrást - to vše se počítá jako vytvoření výhody.

Pokud vaše akce přímo nebo nepřímo ovlivňuje jinou PH nebo PV, může se vás pokusit zastavit pomoci akce obrana.

Výsledkem vytvoření výhody je často situační aspekt (strana 107) a/nebo navíc šance využít výhodu aspektu, kterou nazýváme vyvolání (strana 108).

# Překonání o

Záměr: Přímo dosáhnout cíle nebo odstranit nebo překonat překážku mezi vámi a cílem.

Tuto akci použijte, kdykoli se snažíte dosáhnout cíle proti opozici nebo se snažíte obejít / odstranit překážku, která brání uskutečnění cíle. Odstranění nebo změna nepříjemného situačního aspektu je obvykle akce překonání. (Další informace najdete v části "Odstranění situačního aspektu" na straně 107.)

Postavy ve vaší blízkosti, které chtějí do vaší akce zasahovat, mohou vašemu hodu dodat opozici.

# Útok a

Záměr: Někoho psychicky nebo fyzicky zranit.

Ať už provedete rondello s širokým mečem, předvete morote seoi nage v boji beze zbraně nebo vmetete do tváře urážku, snažíte se zkrátka svému cíli způsobit újmu. V konečném důsledku dostatečně vážnou, abyste jej odstranili ze scény. Výsledkem této akce může být zabití cíle, sražení do bezvědomí nebo donucení k úprku v hrůze. Cílová osoba má vždy možnost použít jako reakci obranu.

# Obrana d

Záměr: Zabránit fyzickému nebo duševnímu zranění sebe nebo spojenců nebo zabránit vytvoření výhody proti vám.

Na rozdíl od ostatních tří akcí se obrana téměř vždy provádí jako reakce na pokus někoho jiného ublížit vám nebo proti vám vytvořit výhodu.

Pokud všichni souhlasí, že je to rozumné, můžete se zkusit bránit efektů, který necílí konkrétně na vás. Pokud tak učiníte a selžete, stanete se terčem všech negativních dopadů.

# Čtení výsledku hodu

Sečtěte svůj hod a přístup, poté vypočítejte rozdíl mezi vašeho výsledku a opozice - což může být statické číslo stanovené Vypravěčem, nebo výsledek hodu postavy, která aktivně vzdoruje vaší akci. Každý bod rozdílu je posun pro toho, kdo měl vyšší výsledek, tak získáte jeden z následujících čtyř výsledků:

Posuny Výsledek
Opozice má posun Selhání - Nedosáhli jste svého záměru nebo ano, ale za výraznou cenu.
Žádné posun Remíza - Svého záměru jste dosáhli částečně, dosáhli ho za menší cenu nebo se změnila situace.
1-2 posuny Úspěch - Dosáhli jste svého záměru.
3 a více posunů Úspěch se stylem - Dosáhli jste svého záměru a získali další bonus.

Kromě stanovení toho, který výsledek použít, má počet posunů získaných vámi nebo vaší opozicí další efekt a to zejména během konfliktu.

Sean se pokouší pomocí vyvolávání zapálit útočícího démona, což je útok Silou. Výsledek hodu kostkou je -++0, což je celkem +1. Sean přidá svůj přístup, který je Průměrný (+1), celkem tedy má Slušný (+2). Démon se v poslední chvíli snaží uhnout výbuchu stranou, akcí obrana s přístupem Spěch. Amanda jako Vypravěč hodí za démona a padne ji --00, což je –2, spolu s přístupem Spěch Průměrný (+1) získá celkový Mizerný (-1) výsledek. Rozdíl jsou tedy 3 posuny, což pro Seana znamená úspěch se stylem.

Další informace najdete v části "Čtyři akce a čtyři výsledky" na straně 104.

# Triky, vyvolání a spolupráce

Pokud je pro aktuální akci použitelný, může vám trik vaší postavy poskytnout bonus k hodu. Vyvolání relevantního aspektu vás také odmění bonusem +2 nebo možností opakování hodu. Podrobnosti o aspektech a jejich vyvoláních viz strana 108. Triky viz strana 114.

# Síla spolupráce

Pokud se vaši spojenci rozhodnou, mohou se vzdát své vlastní akce na podporu té vaší tím, že popíšou, jak tuto pomoc poskytnou. Každý asistující spojenec přidá k vašemu hodu +1. Stejně jako v reálném životě, přiložit ruku k dílu, aniž by si navzájem nepřekáželi, můžou většinou jeden nebo dva lidé; Vypravěč určí maximální počet osob, které mohou při dané akci pomáhat. Spojenci mohou poskytnout svou pomoc pouze, když mají přístup vyšší než +0. Vaši spojenci vás mohou také podpořit vytvořením výhody (strana 104) a poskytnutím volného vyvolání, ale to vyžaduje úspěšný hod na vytváření výhody.

# Čtyři akce a čtyři výsledky

Uvedené čtyři výsledky se pro každou základní akci trochu liší:

# Vytvoření výhody

Děláte něco, co vám přinese v budoucnu bonus, ať už vytváříte nový aspekt nebo přidáváte volné vyvolání na existující aspekt.

Úspěch: Vytvoříte aspekt s volným vyvoláním nebo přidáte vyvolání na existující aspekt.

Úspěch se stylem: Vytvoříte aspekt se dvěma volnými vyvoláními nebo dvě přidáte.

Remíza: Získáte posílení (strana 109), jedno volné vyvolání, které musíte použít do konce příštího kola.

Selhání: U nového aspektu se můžete rozhodnout, že jej nevytvoříte, nebo vytvoříte aspekt, ale volné vyvolání na něj získá oponent. (U druhé volby bude možná potřeba přepracovat název aspektu, aby byl srozumitelnější.) U stávajících aspektů nezískáte žádnou výhodu ani neposkytnete protivníkovi vyvolání zdarma.

# Překonání

Úspěch: Uskutečníte svůj záměr, dosáhnete cíle, obejdete překážku nebo překážku zcela odstraníte.

Úspěch se stylem: Uspějete a získáte posílení (strana 109).

Remíza: Dosáhnete svého cíle, ale za měnší cenu, například Vypravěč příjde s komplikací nebo představí těžkou voblu (např. můžete zachránit jednoho přítele, ale ne dalšího). Další nápady najdete v části "Výběr ceny" na straně 210.

Selhání: Máte před sebou těžkou volbu. Můžete jednoduše selhat - dveře jsou stále zamčené, násilník stále stojí mezi vámi a východem - nebo uspějete za vážnou cenu tak, jak určí Vypravěč, například přijdete o něco cenného nebo utrpíte těžké zranění.

# Útok

Úspěch: Váš útok způsobí vašemu cíly škody rovné vašim posunům. Vysvětlení viz "Zranění, stres a stavy" na straně 187.

Úspěch se stylem: Váš útok způsobí vašemu cíly škody rovné vašim posunům s možností obětovat jeden posun a získat posílení (strana 109).

Styl nemá v boji, co dělat. Udělat práci, vypadnout. Viset hlavou dolů a dát jedním výstřelem dva zásahy do hlavy, to se jako styl počítá. Myslíš to v Sheddu? Prostě nutnost. Ale stylová nutnost.

Remíza: Váš útok nezpůsobí žádné škody, ale získáte posílení.

Selhání: Váš útok zcela mine.

# Obrana

Remíza nebo Úspěch: Většinou zůstanete vašim protivníkem nedotčeni.

Úspěch se stylem: Úspěšně se ubráníte a získáte posílení (strana 109).

Selhání: Váš protivník vám způsobil újmu nebo proti vám vytvořil výhodu.