# Kapitola 11 - Cesta tisíce mil

Vývoj & Přizpůsobení

Pokud v tomto cvičení budete pokračovat několik večerů, bude nutné provést změny, které budou odrážet vyvíjející se povahu kampaně. Postavy hráče budou růst a vyvíjet se, ale stejně tak budou růst i frakce a postavy stvárněné Vypravěčem. Zde najdete pravidla, která vám pomohou tyto změny průběžně spravovat.

Kromě toho poskytuji pokyny k úpravě plášťů tak, aby vyhovovaly vašim potřebám, nebo k ušití z celé látky nových tak, aby odpovídaly tužbám a rozmanitosti vaších představ.

# Vývoj postavy

Joseph Campbell napsal: "Pokud vidíte svoji cestu před sebou, krok za krokem, vězte, že to není vaše cesta. Vaši vlastní cestu vytváříte každým krokem, který podniknete. Proto je to vaše cesta."

I vaše postava kráčí svou vlastní cestou. Učí se, zlepšuje se, snáší nezdary a zklamaní, je tavena peci života a bude-li mít štěstí, stane díky tomu moudřejší.

Drama vyžaduje dynamiku a změnu; stagnace funguje pouze pro situační komedie a čtvrťákové romány. Nechte svou postavu užít si celou řadu lidských - a nelidských - zážitků a změňte ji stejně, jako se mění svět kolem ní.

V této hře podporujeme dynamické postavy prostřednictvím vývoje postav, který vám umožňuje měnit aspekty vaší postavy, přidávat nebo měnit její triky a měnit hodnocení její přístupů. Vaše postava prochází vývojem po dosažení milníku.

# Milníky

Když bylo lidstvo mladé, bylo vyprávění příběhů ústní tradicí, kdy každovečerní vyprávění bylo dílkem rozsáhlejšího příběhu. Několik krátkých povídek, každá ze vzrušujícím začátem, vyvrcholením a závěrem, společně zapadly do složitějšího cyklu příběhů a několik takových cyklů se stejnými hrdiny se stalo ságami, eposy a legendami.

Moderní vyprávění následuje podobný vzorec v televizních programech, filmech a periodické beletrii, jako jsou komiksy. Příběhy se rozvíjejí v krátkých segmentech, které se spojují do celku, který je větší než součet jeho částí. Stejným způsobem můžete hrát mnoho herních sezení se stejnými postavami (často se tomu říká kampaň) a vyprávění staví sámo na sobě. Ale na konci herního sezení nebo na závěr dlouhé řady událostí nastává určitý druh uzavření, kdy mají postavy příležitost přemítat, růst a měnit se. Herně jsou tyto příležitosti nazývány milníky a podle toho, jakou část příběhu vaše skupina dokončila, přináší různé benefity.

# Drobné milníky

Drobný milník obvykle nastává na konci herního sezení nebo při vyřešení části příběhu a je určen k obecným úpravám postav na základě zápletky. Při drobném milníku si můžete zvolit jeden (a pouze jeden) z následujících možností:

  • Prohoďte hodnocení libovolných dvou přístupů.
  • Přejmenujte jeden aspekt kromě svého základního konceptu.
  • Vyměňte jeden trik za jiný trik.
  • Pokud je vaše obnova větší než jedna, utraťte jednu obnovu, a vyberte si nový trik z vašeho pláště nebo vytvořte nový trik.
  • Pokud jste měli označený stav Na Odpis a celé sezení se z něho zotavuje, vymažte to.

Během drobného milníku není dovoleno podnikat žádné akce a občas je to rozumné.

# Významné milníky

Významný milník přirozeně nastává na konci scénáře nebo na konci významné dějové události nebo alespoň na konci každého druhého nebo třetí sezení. Zatímco drobné milníky se zaměřují na změnu toho, co již vaše postava zná, významné milníky znamenají zlepšení schopností vaší postavy. Může se proto naučit něco nového. Při významném milníku si vyberte jednu z výhod drobného milníku a volitelně jednu z následujících možností:

  • Přidat +1 k jednomu přístupu, nesmí ovšem překročit Vynikající (+5). Na další stránce najdete možnosti, jak změnit tempo této výhody, Viz "Jak rychle?".
  • Pokud je vaše obnova větší než jedna, můžete utratit jeden bod obnovy a vybrat se nový trik z jiného pláště. Pokud je trik spojen se stavem, musíte nejprve získat tento stav (strana 197), než si budete moci vzít tento trik.

Významné milníky poskytují příležitost určit tempo růstu vaší hry. Pokud chcete, aby vaše postavy rostly velmi rychle -- což může být vhodné pro hru, která skončí víceméně poté, co budou odehrány jeden nebo dva tucty scénářů -- nechte výhodu zvýšení přístupu tak, jak je (výchozí je zrychlý postup). Pokud chcete, aby vaše postavy rostly méně rychlým tempem, máte dvě možnosti.

První -- můžete požadovat, aby zvýšení přístupu o +1 vyžadovalo zaplacení jednoho bodu obnovy. Vzhledem k tomu, že zlepšení přístupu má široký a zásadní dopad, je vhodné dát cenu za jeho zvýšení na úrověň triků. Toto je možnost regulovaného postupu.

Druhá -- můžete se rozhodnout, že výhoda zvýšení přístupu o +1 je součást zasadních milníků a ne významných. Toto je možnost dlouhodobého rozvoje. A pokud budete chtít, můžete ho zkombinovat s výše uvedeným a máte regulovaný dlouhodobý pokrok.

# Zásadní milníky

Zásadní milníky naznačují, že krajina herního světa doznala pozoruhodnou a dalekosáhlou změnu: příběhový oblouk končí, hlavní darebák utrpěl konečnou porážku, Archa Úmluvy byla otevřena na úkor nacistických zlodějů. Zde vaše postavy zaznamenají svůj úspěch získáním větší síly, která jim umožní čelit stále větším výzvám.

Dosažení zásadního milníku přináší výhody významného a drobného milníku. Kromě toho můžete provést některé nebo všechny z následujících akcí:

  • Získejte další bod obnovy, který, pokud si to bude přát, můžete ihned utratit za nový trik.
  • Přejmenujte základní koncept vaší postavy.
  • Využijte obnovy a přidejte stav svému plášti.
  • Pokud k tomu události opravňují a Vypravěč to schválí, změňte svůj plášť. To v podstatě znamená začít od nuly. Můžete si ponechat jakékoli triky, které nejsou specifické pro plášť, ale nic jiného nezůstává. Pokud by to podstatně znevýhodnilo vaši postavu ve srovnání s jinými PH, může Vypravěč poskytnout hráči řadu milníků k reinvestování obnovy.
  • Odstraňte svoji postavu ze hry. Na takovou věc by nemělo být pohlíženo negativně ani smutně: postava někdy dosáhne konce svého příběhu nebo hra vyčerpala všechna její dramata a překvapení. Diskutujte o možném odchodu do důchodu s celou skupinou a poté vytvořte postavu pro další hru. (Jak je uvedeno výše, Vypravěč může nové postavě povolit některé milníky zdarma.)

# Vývoj světa

V průběhu kampaně by se měly měnit a dozrávat nejen postavy hráče. Frakce světa, zejména ty, jejichž intriky přímo ovlivnily PH, by měly také rozvíjet spletitost a nuance, které odrážejí důsledky a výsledky interakce.

Zatímco hráči revidují nedávné události, aby určili během milníku možné změny svých postav, Vypravěč by měl také zrevidovat frakce, zda u nich nenastali podobné změny řízené událostmi. U frakcí jsou možnosti více splývavé, protože frakce primárně existují jako nástroj pro vytváření uspokojivého vyprávění, ale bez ohledu na to by měly být při každém milníku zkontrolovány.

# Během drobného milníku ...

Vypravěč by měl zvážit následující:

  • Učinila některá z frakcí posun ve svém cíly nebo úspěšně realizovala svůj další krok? Pokud ano, rozhodněte, co by měly být nové další kroky frakce a patřičně je přizpůsobte.
  • Získala nebo rozšířila některá z frakcí během sezení své zdroje? Pokud ano, poznamenejte si změnu.
  • Podařilo některé z frakcí odstranit překážku, objevila se nová překážka nebo byla během sezení odhalena nová slabina? Pokud ano, poznamenejte si změnu.

# Během významného milníku ...

Kromě otázek uvedených u drobných milníků by měl Vypravač také vyhodnotit, zda nějaká frakce neprošla celým scénářem bez soustředěného odporu PH nebo jiné frakce. Pokud ano, proveďte jeden nebo více z následujících kroků:

  • Předpokládejme, že uspěla ve svých současných i dalších krocích -- včetně příslušných dopadů na děj -- a vymyslíme pro ni nové další kroky. Pokud chcete vytvořit náhlý zvrat nebo pokud byla frakce nečinná po více než jeden scénář, předpokládejte, že uspěla v cíli, a vymyslete pro ni nový cíl a další kroky.
  • Předpokládejme, že trvale překonala slabost, a odstraňte ji.
  • Přidejte ji na seznam nový zdroj.

Vypravěč by měl také dát každému PV, se kterým měly PH nezapomenutelnou interakci, výhodu zlepšení: zvýšit +1 jeden z jejich přístupů, přidat něco na seznam toho, v čem jsou zkušené, přidat nový přístup, kterému zkušeně oponují, dát jim nový trik, vylepšit bezejmenné PV na pomocné PV, změnit jejich aspekty atd. Tyto aktualizace není nutné provádět tak pravidelně, jako postup PH, a najednou by neměly být provedeny více než dvě z těchto změn PV.

# Během zásadního milníku ...

Vypravěč by měl zvážit následující otázky:

  • Utrpěla některá frakce dost neúspěchů nebo splnila dost cílů, které by dávaly smysl odstranit frakci ze hry jako předmět dalšího zájmu? Pokud ano, prodiskutujte to s hráči, zvláště pokud některý z nich má postavu spojenou s frakcí. Pokud všichni souhlasí s tím, že je frakce ze hry, odeberte ji ze seznamu.
  • Vznikly nějaké nové frakce v reakci na události hry, nebo má skupina zájem vidět, jak bude nová frakce interagovat s aktuální situací? Pokud ano, vytvořte novou frakci podle pokynů v Kapitole 4: Na začátku (strana 81).

Dopřejte nezapomenutelnému PV výrazného zvýšení síly, zvláště pokud ji PH už nějakou dobu neviděly. Zvyšte několik přístupů, přidejte několik triků nebo dvojic stavů / triků, nebo ji dokonce dejte nový plášť.

# Vytváření plášťů

Seznam plášťů, který začíná na straně XXX, vyčerpávající a hráče může přijít na mysl postava, jejíž povaha dobře nezapadá do žádné z těchto kategorií. A tak můžete být jako Vypravěč donuceni vytvořit zcela nový plášť. Zde nabízím Vypravěčům, kteří čelí této výzvě, dva obecné pokyny.

Za prvé, upusťte od jakéhokoli záměru dosáhnout rovnováhy mezi plášti. Připomeňme, že plášť vyjadřuje pravou podstatu rozdílných druhů entit ve vesmíru a jejich vliv na svět. Vytovření takového konceptu, aby byl přesný, by vyžadovalo mnoho triků a stavů. Vyprávěč by si však měl dávat pozor, aby nevytvořil extremní nebo přehnaně silný plášť, jehož povaha bude popírala smyslupnost zapojení ostatních hráče.

Za druhé, nesnažte se znovu objevit kolo. I když celkově plášť nemusí požadavkům hráče vyhovovat, stále můžete znovu využít existující triky a stavy pro nový plášť.

# Vytváření konceptu pláště

Stejně jako při vytváření postavy je při návrhu pláště prvním krokem vymyslet jeho podstatu, a to tak vystižně a jasně jak jen to je možné. Tato sekce vám pomůže s objasněním.

# Síla a účel

V nejjednodušším případě plášť představuje jedinečný přístup k moci nebo vliv, který nemají k dispozici ostatní. U plášťů smrtelníků se tato síla nebo vliv nejčastěji vyskytuje ve společenských oblastech, které poskytují největší příležitost ke kontaktu s nadpřirozeným světem. U nadpřirozených plášťů síla obvykle ztělesňuje mystické schopnosti soustředěné kolem konkrétního tématu nebo agendy.

# Projev síly

Představte si, jak by postava s tímto novým pláštěm předvedla svůj výstřední vliv nebo mystické schopnosti tak, aby jiné postavy rozpoznaly odlišnost pláště. Měli byste si poznamenat všechny možnosti vývoj a způsoby projevu pláště, což vám poskytne základ pro triky pláště.

# Zdroj síly

Podle zákona Antoina Lavoisiera o zachování hmoty nevznikne nic, aniž by bylo něco zničeno, a proto musí mít každá moc ve vesmíru zdroj, ať už je to něčí síla vůle, podpora patrona, vladní autorita, nebo být běžně rozšířené a jednotně schválené. Studna, ze které plášť čerpá svou sílu, ostře vymezí způsob, jakým nositel pláště projevuje svou moc.

Kromě toho mnoho plášťů interaguje nejen s osobní studnou vlivu, ale také s frakcí v tomto světě nebo Nikdynikdy. Toto spojení může být buď abstraktní, jako například pozice v organizaci výkonu státní moci, nebo konkrétní, že nařizuje plášti, například službu Zimní Královně.

# Nároky pláště

Všechny pláště mají jednu společnou vlastnost, jejich rozličné schopnosti nejsou neomezené ani zdarma. Schopnosti získané na popud sponzora obvykle vyžadují spolupráci na agendě sponzora. Uvolněná síla okrádá nositele pláště o volbu, kam ji směrovat a jak ovládat její výsledek. Každý uvedený požadavek spojený s platbou za sílu pláště byste si měli poznamenat.

# Triky a stavy

Pravidlově zahrnuje popis tohoto nového pláště triky a stavy. Jak již bylo uvedeno výše, neexistuje žádný jasný vzorec, který by stanovil přesný počet podmínek nebo triků; jediné, co je jasné je, že plášť musí obsahovat vše potřebné, aby dostatečně naplnil požadavky svého konceptu.

Chcete-li určit, zda určitý prvek je nutné vyjádřit jako trik nebo stav, posuďte smysl dakého prvku, charakterizuje podstatu pláště nebo jeho schopnosti. Triky popisují schopnosti -- co může nositel pláště dělat. Stavy popisují podstatu -- vyjadřuje, čím je a čím může být. V případech, kde je rozdíl nejasný, zkuste zvážit vytvoření stavu a triku v zájemné synergii, jako třeba stav Divoká Moc (strana XXX) a triky, které ke svému fungování vyžadují označenit políčko Divoká Moc.

V poslední řadě mezi stavy rovněž patří i zranitelnosti, slabiny a závazky vůči vyšší moci.

# Vytváření základních triků

Stejně jako u jiných triků jsou základní triky vytvářeny podle pokynů na straně XXX. Základní triky by měly pokrývat všechny akce, které dokáže každý, kdo tento plášť má. Mezi základními triky by měly být všechny schopnosti potřebné k naplnění koncepce pláště. Přesnost má zde přednost před rovnováhou -- některé pláště vyžadují více základních triků -- ale je třeba rovněž vzít v úvahu i rozumnost a zábavnost pro všechny.

Například, základní triky upíra Bílého Dvora vyžadují, aby byl upír schopen vyvolat specifické emoce u ostatních a poté se jimi živit, využívat svůj vliv ve své rodině Bílého Dvora a využívat démona v sobě ke zlepšení své fyzičky.

# Vytváření dalších triků

Triky, které nejsou v základu, by měl odrážet logické a specializované rozšiřování síly pláště:

  • Přidání nových funkcí existujícím triků
  • Odstranění omezení na základních triků
  • Přidání dalšího způsobu použití zdroje energie pláště
  • Specializace na konkrétní stránku konceptu pláště
  • Prohloubení spojení pláště s jeho frakcí, pokud je to vhodné

Další triky nesmí zásadně měnit povahu, účel nebo zdroj energie pláště.

# Vytváření stavů

Stavy se skládají z následujících částí:

  • Spouštěč: Za jakých podmínekje trik označen.
  • Efekt: Jaká neobvyklá pravidla nastanou, když je stav označen.
  • Zotavení: Jak se označený stav vyčistí, jestli vůbec.
  • Typ: Jak obtížné je se zotavit:
    • Pomíjivý: Stav zmizí bez zvláštního úsilí, vytšinou během scény.
    • Dočasný: Je potřeba nějaká míra úsilí nebo času, překonat překážku nebo naplnit jiné příběhové kritérium.
    • Trvající: Zotavení se děje ve dvou fázích -- zotavení započne jako u dočasného stavu, ale rovněž vyžaduje uplynutí času, běžně další sezení.

Zrevidujme tento příklad:

Popálený Železem (dočasný): 1 Pokud trpíte stavem způsobeným železnou zbraní, označte také tento stav. Než se uzdravíte z jakéhokoli jiného fyzického zranění, musíte se zotavit z tohoto stavu. Zotavování započněte tím, že naberete sílu ve Férii nebo přijetím lékařské péče od postavy zběhlé v nadpřirozeném léčení. Pokud hledáte lékařskou pomoc mimo Férii, musí léčitel, aby uspěl v akci na zotavení, překonat Skvělou (+4) překážku.

V tomto stavu:

  • Spouštěč je úspěšný útok železnou zbraní, který způsobí označení stavu.
  • Efektem je neschopnost zotavit se z jiných stavů představujících fyzické poranění, dokud se nezotavíte z tohoto.
  • Zotavení je zotavení se ve Férii nebo vyhledání lékařské pomoci od kvalifikovaného zdroje.
  • Typ je dočasný, protože zotavení vyžaduje úsilí, ale potom nastane ihned.

# Upravování jiných plášťů

Nejrychlejší a nejjednodušší metodou, jak tvořit plášť, je totální přestavba některého z existujících plášťů tak, aby vyhovoval potřebám hráče. Efekty triků většinou pocházejí ze stejné rodiny mechanik -- bonus v konkrétní situaci, neobvyklá dějová výhoda, nebo příležitostná výjimka z pravidel. Je pravděpodobné, že některý plášť se již blíží tomu, co hledáte. Stejně tak určité stavy platí pro různé pláště nebo se sebou nesou mechaniku důsledků, ze kterých mohou další pláště těžit.

# Obvyklé vzory

Při zkoumání možností, jak upravit triky a stavy pláště, věnujte pozornost těmto tvárným, které jsou uvedeny níže.

Ve Službě; Fyzická Proměna; Třetí Oko (strany XXX, XXX a XXX): Stavy této podoby jsou ekvivalentem "překlopení přepínače" ve fikci: je-li aktivní, stav dělá určitou věc nebo je soubor věcí fakt, a vytvoří sadu příběhových očekávání nebo zvláštních pravidel, která budou platit, dokud nebude stav vymazán. Jakýkoli plášť udělující zvláštní status by měl obsahovat podobné stavy. Vždy zařadte nějaké prostředky, za kterých lze stav vyčistit nebo plášť deaktivovat.

Zraněný; Dobitý (strany XXX a XXX): Stavy, které "zdvojnásobují" V Potížích a Na Odpis, umožňují pláštům, jejichž základní funkce je absorbovat poškození, aby tak činili bez aniž by došlo ke zranění. Dva uvedené příklady představují rozdíly v efektu poškození mezi smrtelným a nadpřirozeným pláštěm.

Hledaný; Bohatý; Letní/Zimní Moc (strany XXX, XXX a XXX): Nejpřímější metodou k přiškrcení vlivu nebo síly je vytvoření stavu s počtem políček (obvykle pěti), spojeného s triky, které jsou poháněny označením jednoho nebo více políček. Tím, že se takto omezí použití síly pláště a je vyžadováno zotavení před dalším použitím, se vytvoří příliv a odliv projevu síly a pozornosti, kterou přitahuje. TBD

Poslání Od Boha; Na Lovu (strany XXX a XXX): Tyto stavy jsou vhodné pro jakýkoli plášť s vymezeným množstvím síly určené pro konkrétní účel a projevující se jako přístup. Výměnou za flexibilitu pláště by měl být omezen kontext, ve kterém je vhodné tento přístup použít. Různé podmínky (viz Bohatý, strana XXX) spojují jedinečný přístup se sadou políček, k dosažení nejvyšší hodnoty přístupu je potřeba se vyvarovat použití přístupu jako triku. Tato druhá aplikace je vhodná pro pláště se spolehlivou silou, která je zaměřena na víc věcí.

Rychlejší, Silnější, Odolnější; Upíří Fyzička/Léčení/Odolnost (strany XXX a XXX): Jednoduchý způsob, jak se vypořádat se zdrojem podmíněné síly, je použít triky zakoupené označením jednoho nebo dvou políček zdroje pláště, které poskytují bonus k akci (nikdy ne vyšší než +2). Když políčka dojdou a síla slábne, začíná zajímavá fikce. Tyto triky ukazují, že nadpřirozené akce jsou často jen normální akce, které těží z rozsahu (strana XXX).

Jednoduchý způsob, jak se vypořádat se studnou podmíněné síly, je použít kaskadérské kousky, které poskytují bonusy k akci (nikdy ne více než +2) zakoupené označením jedné nebo dvou krabic síly pláště. Když už nic není a síla klesá, začíná zajímavá beletrie. Tyto kaskadérské kousky ukazují, že nadpřirozené akce jsou často jen normální akce, které těží z rozsahu. (strana 182).

Rodinné Službičky; Záloha; Připravený a Ochotný; Posily Einherjarů (strany XXX, XXX, XXX a XXX): Zde uvedené příklady triků představují vazby na vyšší moc; tento druh síly je velmi užitečný pro posouvání zápletky.

Organizátor Práce (strana XXX): Tento trik je skvělou přizpůsobitelnou ukázkou pro pláště s silou vytvářet vlastní akce.

Popálený Železem; Vázán Pravdou; Probodnut Chladnou Ocelí (strany XXX, XXX a XXX): Toto jsou přizpůsobitelné příklady slabin a zranitelností pomoci stavů.