# Kapitola 4 - Na začátku

Tvorba Hry

Informace v předchozích kapitolách jsou pouze jeden z kroků k přežití v nadpřirozeném světě. Abyste dosáhli šiřšího porozumění, je potřeba, abyste sami ze sebe vystoupili. To vám umožní poznat své nepřátele i sebe samého, prozkoumat a připravit se na nepředvídatelné události a pochopit, jak vaše schopnosti za různých okolností fungují.

Doporučuji vám použít těchto mnoho dostupných nástrojů, aby vám pomohli získat širší porozumění.

Jako měřítko toho, co jste zvládli, jeden takový nástroj vám poskytuji v tomto textu, cvičení představivosti pro prozkoumání prostoru pravděpodobnosti nebezpečných scénářů z z úplného bezpečí. Formát a struktura tohoto cvičení vycházejí z podobných dokumentů distribuovaných Willem Bordenem a dalšími spolupracovníky čaroděje Dresdena, jejichž práce je ambiciózní, ale koneckonců náchylná vůči předsudkům Harryho jedinečné úhlu pohledu. Rozhodla jsem se opakovat jejich práci jako věc osobního vkusu. Považujte toto pojednání za "zrychlené vydání“ jejich práce, zaměřené na vyvážení omezení vašeho plánu oproti výhodám hry.

Review předchozí část.

# Začínáme

Na hraní této hry dejte dohromady čtyř až šesti lidí. Vyberte jedno, který bude Vypravěč. Zbytek budou hráči.

Začněte s Tvorba Kampaně (strana XXX) a potom se posuňte ke Kapitole 5: Ráj Nápadů (strana XXX), abyste vytvořili postavy, tj. avatary, kteří se budou podílet na tomto cvičení.

V jistém okamžiku se seznamte s pravidly uvedenými v Kapitolách 6-12, niméně Kapitola 6: Věc Hry (strana XXX) obsahuje většinu toho, co budete do začátku potřebovat. Kapitola 12: Laskavý a Trpělivý Vládce (strana XXX) poskytne další rady jak být Vypravěčem.

# Pomůcky

Budete rovněž potřebovat:

  • Kostky Fate. Tato hra používá speciální druh šestistěnných kostek: dvě strany jsou prázdné 0, dvě strany označené + a dvě označené -. Minimálně potřebujete čtyři; nejlépe čtyři pro každého.
  • Kartu postavy, jednu pro každého hráče. Vzorová je na konci této knihy.
  • Tužky. Pero nejde snadno vymazat, a mazání je důležité.
  • Poznámkové kartičky. Lepící papírky nebo podobné lístečky budou taky vhodné.
  • 30-40 žetonů pro body osudu (popsané na straně XXX), mohou to být pokerové žetony, korálky, mince nebo cokoliv podobného.

I když jsou Kostky Fate dostupné téměř v každém obchodu s hrami, můžete rovněž použít běžné kostky - jednoduše berte 5 nebo jako +, 1 nebo 2 jako - a 3 nebo 4 jako 0.

# Co děláte ve hře

William Faulkner o psaní beletrie řekl: "Začíná to obvykle postavou, a jakmile se postaví na nohy a začne se hýbat, vše, co můžu udělat, je klusat za ní s papírem a tužkou a snažit se držet krok, abych zaznamenal, co říká a dělá." Tato hra plyne ve stejném duchu: neříkáte si jednoduše "příběh". Tento příběh je vznikajícím fenoménem, který je výsledkem akcí a reakcí hráčských postav, a jejich vzájemné interakce a dynamickou světa, ve kterém žijí.

Každý hráč převezme v abstraktním herním světě roli jedné myslící bytosti a řídí její řeč a činy. Bez ohledu na to, zda je skutečná nebo fiktivní, je tato bytost vnímána jako postava hráče nebo PH.

Vypravěč je odpovědný za uspořádání skupiny, stanovení výchozího stavu hry a následné vedení rozvíjejících se událostí tak, aby výsledný zážitek zaujal všechny. Účel hraní scénáře dle tohoto dokumentu je poučení, ale dbejte slov Neila Gaimana: "[Příběhy] nás učí pravidlům života ve světě. Musí však rovněž přijít zabalené v dostatečně atraktivní formě, která nám dělá radost a chceme je pomoc šířit."

Vypravěč také v prostředí hry ztvárňuje každou bytost, která není hráčskou postavou. Souhrnně se tomu říká postavy vypravěče, neboli PV. Na konec, zatímco skupina často kolektivně rozhoduje o tom, jak může konkrétní situaci vyřešit, Vypravěč je konečným arbitrem pravidel hry.

Každý člen skupiny je proto při zábavě a utváření hry nezbytný. Abyste jste si byli jistí, že vykonáváte svoji roli správně, berte v úvahu při rozhodování o své postavě (nebo o PV, pokud jste Vypravěč) dvě věci:

Za prvé, zamyslete se nad okolnostmi a osobností vaší postavy. Pečlivě uvažujte o tom, co by udělala. Pokud příjdete na akci, která pro ni dává v dané situaci dokonalý smysl, nechte ji udělat, i když výsledek nemusí být zcela ideální. Pokud hrajete postavu, která někdy dělá nerozumná rozhodnutí,smysluplně občas jedno udělejte.

Zadruhé, určete, jaký dopad bude mít pro všechny rozhodnutí vaší postavy na zážitek ze hry. Volba, která je uspokojivější, zajímavější, vzrušující a více zábavná, je statisticky optimální, zvláště pokud uvedená možnost dává postavě jiného hráče příležitost zazářit. Působivější scénář vytvoříte -- ať už jako učební nástroj nebo jako zdroj zábavy -- tím, že se nebudete bát dramatických dopadů chyb vaší postavy, zvýšíte tím zažitek pro všechny, ne jen pro sebe.

Nemělo by to být "zabavnější"? Víceslabičná přídavná jména by měla používat "více" a "nejvíce". Ještě důležitější je, že dávám přednost poezii opakování. Takže tam.

# Vytváření kampaně

Vaše hra by měla zahrnovat několik sezení, souhrnně označovaných jako kampaň, termín zapůjčený z vojenského žargonu a výstižnější, než kdy miliony herních fandů ocení. Když je čas omezený, můžete místo toho využít jedno sezení, známou jako jednorázový nebo konvenční scénář. TBD

Níže je uveden postup, pomocí kterého si můžete naplánovat vaše hypotetická šetření.

# Posbírejte a diskutujte

Nejprve se musíte setkat se spolehlivými přáteli nebo, výstižněji, zástupce. Samonaplňující se přirozenost lidského rozhodování by zavrhla jakýmkoliv užitečné samostatně sesbírané výsledky. Otevřeně diskutujte o výzvách, kterým musíte vy nebo vaše organizace čelit: co vás v noci budí, noční můry, které hrozí zničením všeho, co budujete. Mluvte otevřeně o všech slabostech; pokud si je neuvědomujete, může členům vaší skupiny chybět vhled, aby byly užitečné.

Vyjmenujte, co vyžaduje podrobné šetření, jako jsou nadpřirozené a smrtelné organizace nebo jednotlivci, skupiny bezduchých, ale nebezpečných tvorů, typy konfliktů, kterými jsou vyšetřovatelé znepokojeni, a jakékoli jejich kombinace. Popište také cokoli, co chcete utajit nebo čemu se vyhnout. Posuďte následující příklad:

Buňka Paranetterů - Clark, Amanda, Thad, Pamela, Priscilla a Mary se rozhodnout hrát hypotetický scénář jako kampaň s Amandou jako vypravěčem. Během diskuze jaké prvky by mělo jejich cvičení obsahovat, přišli z následujícím seznamem vhodných prvků:

  • Duchové a strašení
  • Zločinecké podsvětí <-- Říkám teď a tady, že tvoji čtenáři zjistí, že to není zábavné.
Jak moje generace ráda říkává, "A proč by to měl být můj problém?"
  • Napřirozeno spjaté s historii

Seznam "nezahrnovat" obsahuje:

  • Dvory Férie jako hlavní síla
  • Upíří Dvory jako hlavní síla

Dalé se rozhodli umístit své cvičení do města New Orleans, Louisiana, se kterým není nikdo z nich obzvlášť obeznámen, takže maličkosti v detailech skutečného města je nebudou rušit.

TBD: Některé skupiny budou jak investovat do toho, kde a kdy se kampaň odehrává, tak do dynamiky mezi frakcemi. Hráči, kteří chtějí využít své znalosti konkrétního známého prostředí pro dobro kampaně, nebo kteří jsou ochotni je prozkoumat, by měli být často přizváni, aby dodali prostředí autenticitu a strukturu. Nenechte se však rozptylovat zapojením do virtuálního cestopisu -- zajistěte, aby všechny tyto podrobnosti byly přímo relevantní vaší hře, a to stanovením, že jak postavy tak frakce mají nějaký druh vztahu k těmto detailům.

# Identifikování frakcí

Seznam požadovaných prvků hry by měl hned poukázat na jednu nebo více frakcí

Seznam požadovaných prvků by měl okamžitě nabídnout jednu nebo více frakcí, které mají být zahrnuty do vašeho plánování. Frakce je osoba nebo entita -- "postava", nebo skupina postav, které sdílejí podobné cíle a spolupracují na jejich dosažení. Příkladem může být Zimní Dvůr Férie a Chicagské Policejí Oddělení. Frakcí však může být i menší skupina, třeba i v rámci větší skupiny. Jistý coven Černého Dvora, černokněžník a kult jeho následovníků, nebo jediný vražedný loup-garou, ty všechny lze považovat za frakce. V tomto kroku identifikujte a vyjmenujte frakce, které existují ve vašem hypotetickém prostředí. Prozatím udržujte svoji diskuzi na obecné rovině. Následně doplníte detaily. Vraťme se k našemu ukázkovému scénáři.

Skupina probere frakce, které jim z jejich seznamu prvků vyplynuli.

Po několika minutách vyjednávání dospějí k tomu seznamu:

  • Místní buňka Fomóirů
  • Mocný zločinecký gang
  • Chatrná skupina domobrany
  • Kult osobnosti soustředěný kolem charismatického monstra
  • Tajná skupina psedo-iluminatů bez jakékoliv moci

# Identifikování hráčských postav

Po identifikování frakcí se hráči budou střídat při debatě o postavách, které ve cvičení zosobní. Stejně jako ve výchozím seznamu frakcí omezte popisy postav na obecnou úroveň. Podrobnosti opět přidáte později. Jakýkoli hráč má nejsilnější představu o druhu postavy, kterou hodlá stvárnit, by měl zahájit diskusi. Tento první hráč popíše svou postavu a dá jim obecnou roli, motivaci a problém nebo problémy, kterým často čelí. Postava by měla být proaktivní, ne pasivní, taková, která, i kdyby chtěla, nemůže ignorovat aktivity uvedených frakcí. Ve skutečnosti může být postava členem jedné této frakce (nebo více). Postava by měla mít také jméno.

Dále udělá druhý hráč totéž, ale přidá krok -- definuje vazbu, která ji váže k první postavě. Toto pouto musí být něčím, co nutí postavy vstupovat si vzájemně do života, v tom dobré či špatném. Oba hráči by měli spolupracovat, aby zajistili, že oba s touto vazbou souhlasí, protože nikomu nepomůže, pokud vazba mezi postavami naruší jejich smysl pro to, čeho se ve scénáři snaží dosáhnout a prozkoumat.

Tento postup opakujte, dokud nebude mít každý hráč svoji postavu. Poslední na řadě je opět první hráč, který definuje vazbu mezi svou postavou a poslední jmenovanou postavou. Tím se kolem stolu vytvoří řetězec vztahů a vtáhne každého do událostí, o kterých bude hra.

V tomto bodě možná budete chtít podrobně rozpracovat své hráčské postavy. Hráči se tedy mohou přejít ke Kapitole 5: Ráj Nápadů na straně XXX. Nicméně Vypravěč má ještě hodně práce.

Hráči si vytvořili tyto postavy:

  • Clark: Sean McAvoy, "byromancer" Bílé Rady, který se specializuje na nejvíc pozemské askpekty kouzelnického světa
  • Priscilla: Marie St. Piere, naga podvrženec a herpetolog
  • Pamela: Astrid Colombe, vlkodlak a člen domobrany
  • Thad: Gabriel Beaumont, bývalý Rytíř Kříže, který jím byl pouze pár dní
  • Mary: Genevieve Ba, kající se upír Bílého Dvora a traumatolog
K sakru, kdo by chtěl hrát "byromancera"?
Je velkým potěšením hledat neobyčejnost v obyčejném.
John Keats?
Ne. Ivy, Archivář.

# Detail frakcí

To jsi navrhala dle mých poznámek o zkoumání nepřítele. Požadála bych Pátého, ale my nepodléháme a ani nejsme chráněni Americkými zákony.

V dalším kroku Vypravěč rozpracuje nápady, které skupina vytvořila v předchozím kroku, a podrobně popíše každou z frakcí. Tím každá frace ožije, což Vypravěči usnadní v průběhu sezení rozhodovat o její akcích a reakcích. Přidejte následující podrobnosti ke každé frakci:

  • Cíl: Co tato frakce chce? Buďte konkrétní jak jen to jde, ale omezte se jen na jeden cíl - pokud jich máte více, měli byste mít spíš dvě frakce, jejichž členové se překrývají.
  • Tajný Cíl (volitelné): Má tato frakce ještě nějaký jiný cíl, který postavy nenavrhovaly? Je tento cíl postavám znám alespoň mlhavě?
  • Překážky: Co stojí frakci v cestě? Zde by měl figurovat cíl jiné frakce.
  • Zdroje: Jaké lidi, místa nebo předměty může frakce využít, aby dosáhla svého cíle?
  • Slabina: Jaké jsou trhliny v obraně fakce?
  • Aspekty: Pokud chcete, dejte frakci aspekt nebo dva. Aspekty můžete přidat během hry, kdykoliv budete chtít, pokud to není v rozporu se skutečnostmi, které jste ve hře stanovili.
  • Další Kroky: Jakou další věc plánuje frakce udělat?

Vypravěč se rozhodne, zda tento krok udělá sama, bez hráčů, nebo zda je zapojí do otevřené diskuse jako předchozích krocích. To není nic proti ničemu; můžete něco probrat společně a poté si vyhradit nějaký prostor na tajemství, jak budete chtít. Samotná práce umožňuje Vypravěči rozvíjet tajemství a překvapení, která odhalí později ve hře. Sem patří vytváření frakcí, o kterých hráči nevědí, drobné změny v detailech známých frakcích a zavedení informací, do kterých nejsou postavy hráčů zasvěceny. Ujistěte se, že tyto změny nejsou v rozporu s koncepty postav.

Zdroje, které mají podobu PV, budou nakonec vyžadovat formální zápis -- běžně označovaný jako bloky statistik -- podobně jako PH, a rozlišujeme bezejmenné, pomocné nebo hlavní PV. Další informace o vytváření PV najdete na straně XXX. Další zdroje stejně jako slabiny by měly být popsány jako aspekty. Další informace o vytváření aspektů najdete na straně XXX.

Ujistěte se, stejně jako s PH, že jste mezi frakce vytvořili vazby a vztahy, které je přinutí se navzájem potkávat. Pokud se rozhodujete, zda propojit frakci s novou nebo stávající frakcí, rozhodněte se použít stávající, pokud tedy není vaše aktuální síť, již beznadějně zamotaná.

# Tajné cíle

Některé frakce mohou mít tajný cíl, který je paralelní s tím známým nebo dokonce představuje skutečný záměr frakce. Hráči a jejich postavy by měli během hry uvedená tajemství odhalit, a to buď vyšetřováním, nebo objasněním příběhu. Vypravěč by je měl vymyslet sám -- vstupem hráčů nechť je pouze seznam věcí, které ve hře chtějí a nechtějí vidět. Pro každý tajný cíl definujte překážku, která frakci brání v jeho dosažení. Můžete si rovněž uvést tajné zdroje, související slabé stránky a další kroky.

Pokud je hráčská postava členem frakce, Vypravěč by měl při vymýšlení tajemství zvážit spolupráci s tímto hráčem.

Nebo zvažte ponechat ho v nevědomosti. Dívám se na tebe, Bílá Rado. Bezpochyby.

Po dlouhém uvažování a přemýšlení skupina dospěla k následujícím profilům frakcí. Cokoli, co je považováno za tajné, je známo pouze Vypravěčce Amandě. Skupina rozhodne, že frakce domobrany budou tvořit pouze PH, a proto není potřeba žádný profil. Než aby Amanda vytvářela všechny aspekty nyní, udělá si u možných aspektů poznámku (aspekt), aby je mohla později při hře specifikovat. (Další informace o psaní dobrých aspektů najdete v Kapitole 7: Aspekty, Pilíře Fate na straně XXX.)

Místní Buňka Formóirů:

  • Cíl: Naverbovat a odvést nadpřirozené talenty a ovládnout všechny napdřirozené významné strany v NOLA.
  • Překážky: Většina lidí je buď nenávidí nebo je k nim podezíravá.
  • Zdroje: Jejich vůdce, Pwason-Mal (hlavní PV); půl tuctu silných velitelů (pomocné PV); silní poddaní zvaní Roláci (bezejmené PV); ochota a schopnost provádět rozsáhlé sesílání rituální magie pro podporu svý cílů.
  • Slabiny: Arogance (aspekt), sklony ignorovat/překlížet ne-nadpřirozené zásahy (askept).
  • Další Kroky: Získat kontrolu nad Vstupem do Sídla LaLaurie (Delphine LaLaurie -vražedkyně a mučitelka otroků, pozn. překladatele).

Louis Sauvageot a Jeho Smečka:

  • Cíl: Za každou cenu chránit Louisovo území jako nezávislého vládce podléhající Zlovolným Úmluvám.
  • Překážky: Fomóirové, možná Oddaní a stále se objevující vyzyvatele jeho moci.
  • Tajný Cíl: Rozšířit rovněž své území do zločinecký podniků smrtelníků.
  • Tajné Překážky: Jeanne-Marie Roberres ho donutila k partnertví.
  • Zdroje: Louis sám, mocný rougarou (hlavní PV); jeho smečka, včetně několika přeměňovačů různých pruhů (pomocné PV); kontrola nad Le Jazz Club, Neutrálním Územím Úmluvy a místem setkání pro většinu elity města; partnerství s Jeanne-Marie Roberres; různé politické, sociální a kriminální konexe (aspekt).
  • Slabiny: Neschopnost udržet kruté a sadistické pudy pod kontrolou.
  • Další Kroky: Zatlačit Fomóiry do otevřeného konfliktu nebo do porušení Úmluv.
  • Tajné Další Kroky: Připravit pro Roberres selhání ve velkém stylu.

Gang Jeanne-Marie Roberres:

  • Cíl: Rozšířit dosah své zločinecké sítě na světovou úroveň.
  • Překážky: Bezpečnostní složky a další zločinecké syndikáty.
  • Tajný Cíl: Převzít Sauvageotovy společnosti a přinutit ho k podřízenosti.
  • Tajné Překážky: Je s ním lapena v zatím vyrovnaném partnerství.
  • Zdroje: Samotná Jeanne-Marie (hlavní PV); obrovské bohatství (aspekt); konexe a vliv ve vysoké společnosti (aspekt); distribuovaná síť svalnatých goril a podvodníků (bezejemnné PV občas s pomocnou PV jako jmenovitého poručíka); partnerství s Louisem Sauvageotem.
  • Tajné Zdroje: Rodící se partnerství s Fomóirem Pwason-Malem (aspekt).
  • Slabiny: Žádné vlastní napřirozené zdroje; jako členka vysoké společnosti i velmi veřejná identita (aspekt).
  • Další Kroky: Upevnit vliv ve Francouzské Čtvrti.
  • Tajné Další Kroky: Sabotovat a narušovat Sauvageotovy akce a oslabit tak jeho pozici.

Oddaní:

Amanda, jako Vypravěč, se rozhodne vymyslet všechny informace o frakci sama, chce mít divokou kartu, kterou může zahrát, když ji bude potřebovat.

  • Tajný Cíl: Zachovat a chránit sen o "svém" New Orleans.
  • Tajné Překážky: K dosažení tohoto cíle, musí občas živoucí paměť a znovu utkat strukturu světa.
  • Tajné Zdroje: Rozsáhlé svatyně plné tajemných znalostí (aspekt); jeden maskovaný čaroděj s velkou mocí, jehož identita je neznámá (hlavní PV); možnost, aby kterýkoli PV v kampani byl také jedním z jejich členů; kontakty ve všech oblastech života ve městě (aspekt; bezejmenné PV).
  • Tajné Slabiny: Velmi omezené lidské zdroje pro přímou akci (aspekt); žádné skrupule s porušováním Zákonů Magie (aspekt).
  • Tajné Další Kroky: Pokusit zabít Pwason-Mala jakýmkoli způsobem.
Hráči jsou tedy něco jako umělci na vysuté hrazdě a akrobati v cirkuse a Vypravěč je principal, který udržuje vše v pohybu. Přesně!

# Stanovit podnětný incident

První scénář vaší kampaně by měl začít podnětným incidentem. Z dalších kroků vašich frakcí vyberte ten, který dá PH dohromady a donutí je ke konfrontaci s touto frakci. Jak napsal sir Arthur Conan Doyle, hra může začít.

Podnětné incidenty obecně spadají do jedné ze čtyř kategorii:

  • Frakce podniká akci dle svých dalších kroků způsobem, který PH nemohou ignorovat.
  • Frakce udělá kritickou chybu související s jednou z její slabostí způsobem, který se týká PH.
  • Frakce vstupuje do konfliktu se soupeřem způsobem, který vyžaduje zásah PH.
  • Předmět zájmu svede dohromady několik frakcí s protichůdnými agendami.

Aby Amanda zahájila kampaň pověstnou ranou, rozhodne se, že Gabriel Beaumont, který se sdržuje v Sídle LaLaurie, aby uklidnil svéhlavé duchy, je svědkem na dvoře sídla patové situace mezi dvěma skupinami -- členy Sauvageotovy smečky a kouzelníky Fomóirů -- která bude jasně eskalovat v nasilí v plném rozsahu. Sám nedokáže čelit ani jedné skupině, natož oběma, i když by za pomoci svých společníků něco udělat mohl ...

# Vytvořte postavy hráčů

Pokud jste to zatím neudělali, přejděte k další kapitola a dokončete podrobně hráčské postavy. Jakmile jsou PH, frakce a podnětný incident hotovy, jste připraveni začít hrát.

Kapitola 13: Vždy budeme mít farnost na straně XXX obsahuje ke více podrobností ke zde uvedené ukázkové kampani, stejně jako nezbytné informace pro hráčské postavy. Použijte tyto podklady jak se vám bude hodit, obzvlášť pokud potřebujete rychlý úvod do hry.