# Yero Zero Mini - Rok Nula Mini (RNM)

GAME DESIGN, WRITING, LAYOUT:

Matt Kay (@9littlebees)

PLAYTESTERS:

Amber, Diana, Jonas, Kristhin, Nathan.

Adam, Chris, Dickie, Frances, Karen, Jono.

Jessica Comola, Tim Earley, Tony Mancus.

Rodrigo Peralta, Mik B, Sean Jensen, Alex Furuvik, Knaight Babbitt.

version FREE 1.0.5 -- ©2021 3 Skulls Pub
ISBN: 978-3-98557-000-3

Překlad: Lukáš "Lomax" Paulus

# Úvod

# Zpětná vazba

Pravidla hry Rok Nula Mini (RNM) byla v posledních letech testována v různých podobách. Přesto jsou pravidla stále ještě v plenkách.

Pokud s nimi hraješ nějakou hru, budu rád, když se podělíš o to, jak probíhala! Přejdi na tuto stránku s Google Formulářem (odkaz (opens new window)) a zanech nějakou zpětnou vazbu. Tvoje odpověď pomůže zlepšit RNM, aby se staly lepší nástrojem pro ještě lepší hru.

# Zdroje

Karty postava a další zdroje najdeš na tinyurl.com/yzm-resources.

RNM je založeno na Enginu Rok Nula od společnosti Free League Publishing. Tento engine umožňuje obecné užití v rámci licence Open Gaming License (OGL).

Text týkající se toho, co je považováno za identitu produktu RNM najdeš v níže.

# Co potřebuješ ke hře

Hráče: RNM si nejlépe užiješ s malou skupinou 1-3 hráčů, ale snadno zvládne i větší skupiny.

Představivost: RNM se nejlépe hraje, když hráči vyprávějí příběh společně, než když Vypravěč vypráví hráčům příběh, kterého se ony účastní. Vypravěč by se tedy měl snažit moc nepřipravovat, protože příběh bude z velké části v rukou hráčů.

Kostky: RNM používá standardní šestistěnné kostky (k6). Pro hru jich budeš potřebovat hodně - ideálně tucet na hráče. Doporučuji 14mm kostky se zaoblenými rohy, se kterými si hází nejlépe. Dají se pořídit v mnoho barvách za pár korun.

Žetony: Jako Body Štěstí nejlépe poslouží kamínky nebo pokerové žetony. Sekci Štěstí aktualizuj pouze na konci sezení, abys věděl, kolik jich máš do dalšího sezení.

# Budoucnost RNM (YZM)

Zde je seznam toho, co pro RNM plánujeme:

  • Rok Nula Děti - samostatná verze této hry pro mladší hráče (viz strana 6).
  • Rok Nula Lite - hutnější verze RNM, více informací viz strana 6.
  • Rok Nula Solo - pokyny a pravidla, jak hrát RNM bez Vypravěče.
  • Prostředí - dvě strany pro Vypravěče, jak vést hru s minimální přípravou.
  • Překlady - Karta postavy RNM je již přeložena do mnoha jazyků. Může je najít zde (opens new window).

# Inspirace

Rok Nula Mini staví na jiných skvělých hrách:

# Vytváření postavy

V první řadě je třeba zdůraznit, že na rozdíl od mnoha jiných populárních frameworků je RNM navržen pro hraní drsných her. To znamená, že neúspěch má následky (stejně jako v reálném životě) a věci se mohou rychle zvrtnout, pokud se hraje jako akční videohra.

Proč to zde říkám? Protože je to důležité, když si představuješ svou postavu hráče (PH). V každém případě si vytvoř schopnou postavu, která zapadá do prostředí a herní úrovně, ale také se ji snaž udržet komunikativní, protože hraní její osobnosti učiní hru zábavnější.

Při tvorbě postavy postupuj podle následujících kroků:

# Krok 0: Tvoje Družina

Nevytvářej svou postavu ve vakuu. Nejprve s ostatními hráči prober koncept družiny. Mnoho herních prostředí ho již má daný. Zde jsou nějaké příklady:

  • Soukromí Vyšetřovatelé pracující pro bohatého patrona
  • Průzkumníci snažící se hledat artefakty, nový domov, apod.
  • Anarchisté snažící se podkopávat moc úřadů.
  • Komedianti snažící se přinést radost do země bez radosti.
  • Pomocníci snažící se udržet Prezidenta Galaxie daleko od potíží.

# Krok 1: Koncept

Tvůj koncept popisuje, kdo jsi, a vymezuje tvůj předpokládaný soubor dovedností. Pokud ti některý prvek tvého Konceptu pomáhá, získáš bonus k hodu (viz Tvorba Fondu na straně 2). To je jeden z mála způsobů, jak si můžeš přidat kostky k hodu, takže si Koncept vybírej pečlivě.

Při vytváření konceptu měj mysli pozadí a profesi postavy.

  • Pozadí by měla být 1-3 slova popisující zhruba místo, odkud pocházíš (např. venkov, dělnická třída, sirotek). Pokud je důležitá i kultura, měla by být rovněž zmíněna zde.
  • Profese by měla být 1-3 slova popisující, čím se živíš (např. chytač krys, rolník, pilot stíhačky).

Zde je několik příkladů:

  • Podzemní tunely Trpasličí horník
  • Dělnická Třída Cockney Vyšetřovatel
  • Nízkého Původu Malestolian Duelant
  • Podpalubí Řidič Vznášedla
  • Hvězdná Loď Nogov Slicer (opens new window)

Během Mezidobí můžeš svůj Koncept změnit (viz strana 2).

# Krok 2: Vzhled

Jak působíš na první dojem? Příklady:

  • Vysoká a hubená, záplatovaný plášť.
  • Obličej potřísněný olejem, brýle s měděnými obroučkami, placatý klobouk.
  • Silně potetovaný králičími motivy, zelené vycházkové boty.
  • Bezchybně nalíčená, od hlavy až k patě oblečená do krvavě rudé kůže.
  • Vysoký, tmavovlasý, špinavý tartanový župan.

# Krok 3: Přesvědčení*

Jaký výrazný názor utváří tvůj pohled na svět kolem tebe? Snaž se použít úderné, konkrétní fráze. Příklady:

  • Všechny problémy lze řešit silou.
  • Povinností silných je chránit slabší.
  • Není nic důležitějšího než má pověst.
  • Nocí se toulají jen zlé věci.
  • Statečnost znamená nikdy nedat ostatním najevo svůj strach.

Pokud jednáš podle svého Přesvědčení a přispívá to příběhu, získáš 1 Bod Štěstí.

# Krok 4: Impulz*

Jak reaguješ, když tě dostihnout nesnáze a praští tě přímo do tváře? K definování spouštěče svého impulzu, použij slova jako "vždy", "nikdy" nebo "když". Příklady:

  • Nikdy se nedotknu krve jiného člověka.
  • I při sebemenší urážce tasím meč.
  • Když jsem na pochybách, začnu střílet.
  • Nikdy neútočím na neozbrojeného protivníka.
  • Vždy recituji svoji poezii v nejhorší možnou chvíli.

Pokud jednáš na základě svého Impulzu a komplikuje to situaci tobě a tvé družině, získáš 1 Bod Štěstí.

# Krok 5: Přítel*

Jaký máš vztah k nejbližším PH? Příklady:

  • [Jméno] mi kdysi zachránil život, teď jsem jeho/jejím dlužníkem.
  • [Jméno] je naivní a potřebuje mé vedení.
  • [Jméno] je skutečný vůdce, za kterého stoji za to bojovat a umřít.
  • [Jméno] mi nevěří, ale já mu ukážu.
  • [Jméno] je fajn, i když se chová jako hovado.

Pokud pro svého přítele něco obětuješ nebo se vystavíš nebezpečí, získáš 1 Bod Štěstí.

# Krok 6: Vlastnosti

Vypravěč ti řekne, kolik bodů (v rozsahu 10-16) máš rozdělit mezi své vlastnosti. Výchozí vlastnosti jsou:

  • Síla - fyzická síla a výdrž.
  • Obratnost - fyzická obratnost a mrštnost.
  • Bystrost - vychytralost a postřeh.
  • Osobnost - charisma a vystupování.

Při tvorbě postavy musí být počáteční stupeň každé vlastnosti mezi 2 a 6. Během postupu můžeš u každé vlastnosti dosáhnout maximálně 8. Nicméně tyto hodnoty se mohou lišit v závislosti na prostředí, ve kterém hrajete - domluvte se s Vypravěčem.

# Krok 7: Trumf & Vybavení

Hru začínáš s jedním Trumf, kusem vybavení, který odpovídá tomu, kým jsi. Snaž se, aby to bylo něco ikonického, spíše než užitečného. Příklady:

  • Malý, ale divoký pes jménem Fitz.
  • Otlučené, ale spolehlivé horské kolo.
  • Bytelná pastýřská hůl.
  • Kybernetické hackerské nástroje ukryté v zápěstí.
  • Luxusní osuška s velkým vyšitým číslem "42".

Pokud ti tvůj Trumf může pomoci, získáš k hodu 2 bonusové kostky.

Kromě svého Trumfu si vyber ještě další dva kusy vybavení, které si zaznamenej na své kartě postavy v položce "ostatní vybavení". Pokus se vymyslet předměty typické pro tvou Profesi. Pokud takový předmět použiješ, poskytne ti 1 bonusovou kostku (viz Pohotová Výbava na strana 2).

# Krok 8: Bohatství

V RNM se nepočítají mince/kredity, místo toho máš úroveň Bohatství, která určuje, co si můžeš dovolit. Existují 4 úrovně Bohatství, které jsou definovány následovně:

  • Chudý - nemůžeš si dovolit vůbec nic.
  • Průměrný - můžeš si dovolit koupit většinu potřebných věcí.
  • Zajištěný - můžeš si dovolit občas utrácet.
  • Bohatý - na peníze musíš myslet jen zřídka (pokud Vypravěč neřekne jinak, nemůžeš být při tvorbě postavy Bohatý).

Úroveň Bohatství si vymysli tak, aby odpovídala Konceptu tvé postavy. Než ji sponkou vyznačíte na kartě postavy, schválí ti ji Vypravěč.


*Nedělej si starosti s tím, že ses zasekl u nějakého rysu - Přesvědčení, Impulz a Přítele si může změnit během Mezidobí (viz strana 2).

# Základní pravidla

# Házení Kostkou

RNM používá k házení standardní šestistěnné kostky (k6). Počet kostek se označuje jako "fond" kostek. Tento fond kostek použij pokaždé, když se pokoušíš o dramatickou akci, ale pouze pokud je selhání zajímavé.

Výše uvedené tvrzení psané kurzivou je v RNM obzvlášť důležité, protože házení kostkami je spjato s postupem. Vypravěč ti řekne, kdy máš házet, a co je v sázce, pokud neuspěješ.

# Tvorba Fondu

Až přijde čas hodu, Vypravěč ti řekne, kterou Vlastnost máš použít. Základní počet kostek v tvém fondu je jednoduše hodnota vlastnosti, kterou použiješ, plus případné modifikátory.

+/-1K jednoduše znamená, že máš přidat nebo odebrat kostku ze svého fondu.

  • Pokud ti tvůj Koncept může nějak vágně pomoci (šlechtické handrkování s prodavačem na trhu), získáš +1K. Pokud je tvoje akce dokonale hodí k tvému Konceptu (šlechtic okouzlující dav), získáš +2K.
  • Pokud můžeš k hodu použít svůj Trumf / Předmět, získáš +2K / +1K.
  • Pokud ti cokoliv dalšího může poskytnout výhodu, získáš +1K. Jakýkoliv typ nevýhod způsobí -1K.

Pokud se tvůj fond sníží na 0K, hoď 2K a ponech si nižší hodnotu.

# 6 Znamená Úspěch

Abys uspěl v hodu, stačí ti alespoň jedna 6.

Více než jedna 6 znamená Kritický Úspěch. Věci se daří tím nejlepším možným způsobem a mohou mít i další příznivé dopady. Případně můžeš v souvisejícím testu dodatečné úspěchy proměnit na kostky výhod pro jiného hráče (viz Spád vpravo).

Pokud v tvém fondu nepadla žádná 6, v tom, o co ses snažil, jsi neuspěl. Navíc se objeví Komplikace - negativní vedlejší efekt související s tím, o co ses snažil. Komplikace by neměla zhoršit velikost neúspěchu, ale spíš způsobit nějaké další negativní potíže odpovídající dané situaci.

Velikost Komplikace je dána nejvyšší hodnotou kostky. Při 5 je Komplikace menšího rozsahu, zatímco při 1 je mimořádně závažná. Může to znít drsně, ale záměrem je, aby neúspěch byl zajímavý a poháněl příběh kupředu.

Hází 5K - nejvyšší kostka je 3. Nejenže si ti nepodařilo otevřít zamčené dveře, ale navíc jsi hlučný, což přiláká stráž...

# Body Štěstí

První (a pouze první) sezení začínáš s 1 Bodem Štěstí. Nevyužité Body Štěstí se mezi sezeními přenáší, ale pokud jsi všechny v minulém sezení utratil, začínáš s nulou.

Další Body Štěstí získáš, když budeš jednat podle svého Přesvědčení, dovolíš svému Impulzu, aby tě dostal do potíží nebo obětuješ něco pro svého Přítele. Maximální počet Bodů Štěstí, které můžeš v jeden okamžik mít, jsou 3.

Body Štěstí můžeš utratit za opakovaný hod (můžeš si ponechat libovolný počet kostek). Za každý hod to může provést pouze jednou.

Neuspět v opakovaném hodu má i svou světlou stránku - můžeš si v postupu Vlastnosti udělat 2 čárky místo 1.

# Šance na Úspěch

Když házíš tolika kostkami, může být těžké určit svou šanci na úspěch. Následující tabulka ukazuje šanci na úspěch při hodu 1-10 kostkami. Třetí sloupec ukazuje šanci na úspěch, pokud použiješ k opakovanému hodu Bod Štěstí.

Počet kostek Šance na Úspěch Štěstí (opakování)
1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

# Postup & Mezidobí

Pokaždé, když selžeš v hodu na Vlastnost, udělej si u ní čárku. Když je počet čárek roven další hodnotě tvé Vlastnosti, zvyš tuto Vlastnost během dalšího mezidobí. Jakmile Vlastnost zvýšíš, vymaž čárky neúspěchů. Napříkad:

Pokud máš vlastnost na stupni 3, tak jakmile u této vlastnosti nasbíráš 4 neúspěchy, zvyš ji v mezidobí na 4. Vymaž 4 čárky a začni počítat znovu. K dalšímu zvýšení vlastnosti budeš potřebovat 5 dalších neúspěchů.

Mezidobí je doba odpočinku mezi dvěma dobrodružstvími - není to pouze celonoční spánek! Během mezidobí můžeš změnit svůj Koncept nebo některý ze svých Rysů na něco vhodnějšího. Nejprve to projdi se svým Vypravěčem, aby věděl, jak chceš měnit své záznamy.

# Hody na Znalosti

Vybavení si informace může být v mnoha situacích velmi důležité (např. v horrorové detektivce). Jindy může být důležité zjistit, zda nevíš něco podstatného týkající se scény, ve které se nacházíš.

Hod na ověření znalostí neprobíhá jako běžný hod na Vlastnost. Místo toho ti Vypravěč buď informaci poskytne, nebo tě vyzve k Hodu na Znalost.

Velikost fondu kostek závisí na tom, jak obskurní nebo obecné informace se snažíš vybavit.

  • Hoď 2K, pokud je informace obskurní.
  • Hoď 4K, pokud je informace odbornou znalostí.
  • Hoď 6K, pokud je informace všeobecně známá.

Jakmile Vypravěč stanoví základní fond kostek, můžeš přidat další kostky za Koncept:

  • Přidej 1K, pokud je tvůj Koncept trochu relevantní.
  • Přidej 2K, pokud je tvůj Koncept slušně relevantní.
  • Pokud je tvůj Koncept extrémně relevantní, měl by ti Vypravěč informaci prostě poskytnout.

Vypravěč má konečné slovo v tom, zda se Koncept uplatní.

K vybavení si informace potřebuješ alespoň jeden úspěch. Při Hodu na Znalost může utratit Bod Štěstí.

# Pohotová Výbava

Pokud ti může nějaký předmět (nejen předmět v inventáři PH) pomoci v tom, co děláš, získáš bonus +1K.

# Spád

Pokud hodíš víc úspěchů než potřebuješ, a překážka přetrvává, můžeš nevyužité úspěchy dát jinému hráči ve formě výhody (kostky navíc). Tomu se říká Spád.

  • Spád lze použít pouze v souvisejícím testu.
  • Sniž Spád o 1 pokaždé, když někdo jedná bez jeho užití. Použij ho nebo zmizí!

Na PH útočí vlk! Vrhne se na Žiru, která provede test na Obratnost, aby mu uskočila z cesty - 3 úspěchy! Použije 1 úspěch a zbývající 2 úspěchy předá Hrunovi jako Spád.

Hrun má Sílu 4 a snaží se vlka chytit, přičemž použije 2 body Spádu a hází 6 kostek, ale selže. Použije Bod Štěstí, aby hodil znovu, ale i přesto neuspěje! Udělá si tedy 2 čárky postupu u své Síly.

I přes pomoc Žiry se Hrunovi nedaří vlka chytit ...

# Konflikt

Konflikt se řeší jako jakákoliv jiná událost: Vypravěč mezi vámi přesouvá záběr a v případě potřeby každému z vás přidělí scénu.

# Boj

Pokud jsi již nějakou hru na hrdiny hrál, možná tě překvapí, že RNM nepoužívá "Iniciativu". Boj v RNM probíhá zcela narativně, ale pokud iniciativu opravdu chceš, jednoduše použij svoji oblíbenou metodu (každá PH provede test, táhne kartu nebo hodí K6 a přidá hodnotu vhodné Vlastnosti).

# Útok & Obrana

Veškeré hody v RNM provádějí hráči - pokud jsi napaden, hoď si na obranu, přičemž každý úspěch zruší 1 příchozí poškození. Pokud útočíš, každý úspěch způsobí 1 trauma. Drsnější nepřátelé mohou mít Zvláštní Schopnosti, díky nimž jsou mnohem nebezpečnější (viz Zvláštní Schopnosti na straně 4). Pokud nepřítel utrpí Trauma, získáš proti němu výhodu +1K.

Komplikace v konfliktu mají vždy za následek jedno nebo víc Traumat, ačkoliv lze použít i další vhodné efekty. Pokud má nepřítel Zvláštní schopnost, která způsobuje zranění, tak způsobí Trauma odpovídající stupni této Zvláštní Schopnosti.

# Střelba

Pokud útočíš zbraní na dálku, obtížnost se zvyšuje podle vzdálenosti od tvého cíle:

  • Bezprostřední blízkost: -1K
  • Střelba na dálku: -1K
  • Extrémní vzdálenost: -2K

# Zbroj

Většina zbrojí jednoduše snižuje příchozí poškození o 1, některé těžké / specializované zbroje ho snižují o 2 (nikdy ne víc).

# Příklad Konfliktu

Vstoupíš do jídelny a jdeš k baru, aby sis objednal pití. Ruka na rameni tě prudce otočí - je to tvá nemesis Greepa a míří na tvé břicho laserovou pistolí! Řekneš Vypravěči, že chceš využít energii z toho, jak tě otočila, abys srazil její laserovou pistoli stranou. Vypravěč tě vyzve k testu na Obratnost, ve kterém uspěješ! Laserová pistole odlétla, ale Vypravěč popisuje, že se Greepa na tebe vrhá a snaží se tě chytit. Mezitím si tví přátelé všimnou, co se děje, a přijdou ti na pomoc...

# Trauma

Pokaždé, když utrpíš fyzické nebo psychické trauma, označ sponkou aktuální číslo traumatu na své kartě postavy.

Zranění je fyzické Trauma, které postihuje všechny fyzické hody (Síla nebo Obratnost). Stres je psychické Trauma, které postihuje všechny dušení hody (Bystrost nebo Osobnost). Velikost postihu odpovídá velikosti Traumatu, které máš.

Postava trpící Stresem 2 má -2K na všechny hody na Bystrost a Osobnost.

Vyřazený: když máš označena všechna Traumata jednoho typu a máš získat 4té, stáváš se Vyřazeným. Dokud se ti nepodaří obnovit alespoň jedno Trauma nebo nejsi vyléčen, jsi vyřazen z akce.

Jizvy / Šílenství: Pokaždé, když se dostaneš do stavu Vyřazený, získáš trvalou Jizvu nebo se zhorší tvé Šílenství. Označ to na své kartě postavy a hoď 2 kostkami, nižší hod dej pryč. Pokud je hodnota na zbývající kostce menší nebo rovna počtu Jizev / závažnosti Duševní Poruchy, kterou máš tvoje postava umírá nebo zešílí. Je čas vytvořit si novou postavu.

Hod na Jizvu nelze opakovat pomoci Bodu Štěstí.

# Zotavení

Zotavení: mezi scénami, pokud si dopřeješ odpovídající odpočinek, se ti obnoví jeden bod každého typu Traumatu. Vyřazené postavy, pokud nejsou vyléčeny, se přirozeně zotaví mezi sezeními.

Léčení: Hoď Bystrostí na vyléčení Zranění nebo Osobností na vyléčení Stresu. Přebytečné úspěchy nemůžeš rozdělit mezi různé typy Traumat. Léčení Vyřazenou postavu vrátí zpět do akce, ale stále ji zůstanou všechny 3 Traumata.

# Pronásledování

Pronásledování může být vrcholem sezení. Vzpomeň si kolik filmů, knih a komiksů obsahuje napínavé honičky. Pronásledování je také obzvlášť důležité pro tyto pravidla, protože boj je poměrně drsný a vaše postavy nejsou tak odolné, jaké by byly v jiných hrách.

Na začátku scény pronásledování Vypravěč jednoduše podle délky honičky stanoví několik políček - 5 políček je základ. Ty může Vypravěč v závislosti na délce pronásledování snížit nebo zvýšit.

Pohyb skrz každé políčko by měl být malou příběhovou scénou plnou překážek, slepých uliček a dalších interaktivních kulis.

Střídejte se, v každé scéně proveď vhodný dovednostní test a v případě úspěchu získáš žeton. Při neúspěchu získá žeton Vypravěč. Test probíhá jako obvykle.

Když projdeš skrz všechna políčka a máš o 2 nebo více žetonů než Vypravěč, tak jsi vyhrál.

# Vrcholné Scény

Některé vrcholné momenty příběhu mohou vyžadovat komplexnější strukturu, kdy jeden hod prostě nestačí. V takovém případě dostane každá PH příležitost sehrát svou roli a k řízení těchto vrcholných scén se používá následující struktura:

1. Sázky: Vypravěč stanoví, co je v sázce, pokud neuspějete. To by mělo zahrnovat, jak vývoj příběhu, tak i trauma.

2. Rozsah: Vypravěč stanoví Rozsah - počet úspěchů potřebných k překonání výzvy:

  • Normální Obtížnost: 2x počet PH.
  • Těžká Obtížnost: 3x počet PH.
  • Skoro Nemožná Obtížnost: 4x počet PH.

3. Plán: Hráči vymyslí plán. Vypravěč může cokoliv nesmyslného zakázat.

4. Hod: Hráči realizují svůj plán a postupně odehrávají své scény. Každý hozený úspěch se počítá do Rozsahu.

5. Výsledek: Porovnejte celkový počet úspěchů s Rozsahem. Pokud máte méně než polovinu potřebných úspěchů, neuspějete a stane se, co bylo v Sázce. Pokud máte polovinu nebo více, můžete si další úspěchy "dokoupit" tím, že si vezmete Trauma, dokud nedosáhnete Rozsahu. Trauma by mělo odpovídat akci, kterou provádíte.

# Příklad Vrcholné Scény

Spolu se dvěma přáteli se snažíš v ruinách starého venkovského sídla uklidnit ducha. Máte všechny potřebné věci, teď už potřebujete jen plán. Každý z vás popíše, jak se chce duchovi postavit - jeden z vás upoutá jeho pozornost, druhý se vplíží do studny, aby získal a posolil jeho kosti a ty na něj zaútočíš stříbrným mečem, který sis právě koupil. Vypravěč určí, že to bude těžký úkol, který vyžaduje celkem 9 úspěchů.

Střídáte se v popisu toho, jak se duchovi stavíte, přičemž každý provádíte odpovídající testy a své výsledky zahrnujete do vyprávění:

Žira hodí 2 úspěchy, aby upoutala duchovu pozornost, Hrun hodí 2 úspěchy, aby se vplížil do studny, ale ty získáš pouze 1 úspěch, když objevíš se svým stříbrným mečem, abys ho udržel na uzdě.

Bohužel to je celkem pouze 5 úspěchů. Diskutujete o tom, že si přijmete Trauma, a rozhodnete se, že bude nejrozumnější, když si ostatní vezmou 1 Stres jako projev strachu z pohledu na ducha, a ty si vezmeš zbývající Trauma jako 2 Zranění, které si utržil při čelním střetu s duchem.

Vypravěč popíše, jak tě duch vyřadil právě ve chvíli, kdy byly jeho ostatky nalezeny a posypány solí. Duch se právě chystá zasadit smrtící úder tvému bezvládnému tělu, když tu náhle zmizí.

Poslední, co vidíš, než omdlíš bolestí, je Hrun, jak úspěšně mlátí pěstí do vzduchu.

# Vedení hry

RNM je hra zaměřena na hráče, což znamená, že všechny hody provádějí hráči. Díky tomu se můžeš soustředit na příběh.

# Házet, či Neházet

Je na tobě, abys zajistil, že hráči nebudou házet na triviální věci (jednoduché úkoly bez jakékoliv hrozby). Pokud by neúspěch nebyl zajímavý, prostě řekni "povedlo se" a pokračuj.

# Sázky

Hráči občas předtím než hodí potřebují vědět, co je v sázce. I když je to většinou zřejmé, vždy jim řekni než hodí kolik Trauma, pokud nějaké, utrží.

Ve většině případů by měl neúspěch v hodu způsobit 1 Trauma. Toto číslo však může být vyšší, pokud jsou PH zasaženy mocný psychickým nebo fyzickým úderem.

# Zneužití Konceptu & Klišé

Koncepty jsou pro RNM zásadní. Nahrazují dovednosti a lze je použít v každém hodu. Proto je důležité, aby se hráči vyhýbali Konceptům, které jsou příliš obecné.

Koncept by měl tobě i hráči poskytnout jasnou představu o dovednostech, které k němu patří. Pokud je příliš vágní nebo umožňuje mnoho výkladů, přimějte hráče, aby byly víc konkrétní.

Nebojte se známých klišé. Tím, že se nepoužívají dovednosti, musí být zřejmé, co PH dokáže z Konceptu. NICMÉNĚ měj na paměti, že stereotypy mohou snadno někoho urazit, takže se snaž hráče při vytváření jejich Konceptů usměrnit.

# Komplikace

Nastane, když hráči neuspějí v hodu, nebo se něco pokazí, a hráči jsou ti vydání na milost a nemilost. Jediné, co nemůžeš prohlásit je "nic se nestalo". Neúspěch by měl mít vždy nějaké následky.

Vyzvi hráče, aby společně vymysleli nějakou dobrou komplikaci. Může to být, že jeden z nich utrpí Trauma, ztratí nějakou cennou věc, musí se vydat jinudy nebo bude čelit nové hrozbě.

# Hráč proti Hráči

Hráč proti Hráči se řeší tak, že obě strany hází současně. Ten, kdo má více úspěchů, vyhrává a může rozhodnout, co se stane. Oba mohou dokonce házet znovu, pokud utratí Bod Štěstí.

Pokud by nastala i tak remíza, rozhodne další nejvyšší kostka, která padla.

# Rychlá PV

Spontánní vytváření PV nemusí být těžké. Klíčem je cílená příprava. Stačí si vytvořit seznam jmen, způsobů chování a vzhledu. Až budeš potřebovat během hry PV, jednoduše se podívej na seznam a vyber jednu z nich.

Příklad chování Příklad vzhledu
Často říká "vždy víš"? Všude piercing
Šeptá, když je mu věnována pozornost Tmavé kruhy pod očima
Mluví o sobě ve třetí osobě Křivě zlomený nos
Hlasitý a sebevědomý Nápadný klobouk
Strká do všeho nos Špinavé, neupravené oblečení
Nestále vypráví špatné vtipy Oblečený celý v černém

Tyto dva charakterové prvky by ti měly poskytnout dostatek materiálu, který ti pomůže vžít se do postavy.

Posledním krokem je stanovit kolik Trauma PV má a zda má nějaké Zvláštní Schopnosti. Pro Trauma použij:

  • Podřadní Poskoci: 1 Trauma.
  • Běžní Nepřátelé: 2 Trauma.
  • Těžcí Nepřátelé: 3 Trauma.
  • Epičtí Padouši: 4+ Trauma.

Rozhodně nepočítej pro všechny PV samostatně Zranění a Stres. U většiny nepřátel stačí k jejich vyřazení sledovat jednou hodnotu "Trauma". Samostatné hodnoty Zranění a Stres budeš, ale chtít možná přidat u Těžkých a Epických Protivníků.

# Zvláštní Schopnosti

Některé výzvy a PV by mělo být výrazně těžší porazit. Dej jim jednu nebo více Zvláštních Schopností s hodnocením 2 nebo 3.

Zvláštní Schopnost se uplatní pouze v případě, že se hodí pro daný hod, což záleží na přístupu, který PH zvolí.

K překonání dané PV nebo výzvy musí hráči hodit tolik úspěchů, kolik je hodnocení Zvláštní Schopnosti.

Pokud se Zvláštní Schopnost vztahuje k útoku PV, použij její hodnocení k určení výše Traumatu, které PH utrží v hodu na obranu.

Pokud hráči najdou způsob, jak tuto Zvláštní Schopnost obejít, lze ji ignorovat. Zde je několik příkladů Zvláštních Schopností:

  • Zuřivá Bestie 3 (drak).
  • Mistryně Šermu 3 (slavná šermířka).
  • Mimořádná Síla 2 (statná PV).
  • Ocelový Rám 2 (robot).
  • Divoké Proudy 2 (dravá řeka).

# Realističní Protivníci

Snaž se hrát PV, jako by to byly reální lidé, kteří si skutečně váží svého života. Pokud dojde k boji a věci se nevyvíjejí podle jejich představ, nech PV utéct, aby se zachránily nebo prosit o milost.

# Chladnokrevné Vraždy

Zabít bezbrannou osobu by nemělo být snadné. Pokud chce PH někoho chladnokrevně zavraždit, musí neuspět v hodu na Osobnost.

Nicméně i když v hodu neuspěje, stále to bude mít následky!

PH ztratí 1 Bod Štěstí a utrpí 1 Stres. Pokud hráč nemá žádné Body Štěstí, může Vypravěč ve scéně zdarma použít Komplikaci.

PH s odpovídajícím Přesvědčením nebo Impulzem jsou schopné spáchat vraždu, aniž si musely házet na Osobnost.

# Abstrahování Bohatství

Předpokládej, že postavy mají dostatek peněz, aby si mohly dovolit věci, které odpovídají jejich úrovni Bohatství. To znamená, že budeš muset rozhodnout, když se tě zeptají, zda si mohou něco koupit.

I když je prostředí, ve kterém hrajete chudé (post-apokalyptická země nebo dělníci Viktoriánského Londýna), buď velkorysý. Nezapomeň, že předměty dávají pouze bonus +1K, který hru nenaruší.

Měj rovněž na paměti, že když jsou PH viděny z předměty, které nejsou typické pro jejich Koncept, může to být skvělý zdroj dějových háčků.

Když hráči během hry získají peníze, předpokládá se, že většinu z nich utratí během mezidobí. Zvýšení úrovně Bohatství je významný úspěch a neměl nastat bez seriózních dlouhodobých investic.

A konečně, pokud chce být některá z postav hned do začátku Zajištěna, měl bys to omezit pouze na jednu postavu. Ještě lepší je, když to nebude žádná, protože honba za bohatstvím je skvělým motivátorem i generátorem zápletek.

# Řešení Mezidobí

Mezidobí je důležitý krok v RNM kampani. Dává PH čas nejen na odpočinek a zotavení, ale také nato, aby se poučily ze svých zkušeností (a případně zlepšily své jmění!).

Přestože by Mezidobí nemělo nastávat příliš často, klidně ho přidejte kdykoliv příběh nabízí delší pauzu.

Může to být mezi dobrodružstvími nebo po nějaké významné události v prostředí. Za Mezidobí můžeš považovat i dlouhé období cestování, i když ty můžeš použít jako běžné scény!

# Dobrodružné Náměty

Tato tabulka ti může posloužit jako inspirace pro tvá dobrodružství! Použij všechny nebo jen některé z nich, tak, jak se ti to hodí - nebo si vymysli nové tabulky!

# 1. Jaká je hlavní motivace Antagonisty?

  1. Chaos: podkopat autority a zasít zmatek.
  2. Chamtivost: bezohledně usilovat o bohatství.
  3. Špatná Pověst: aby se jeho jména každý bál.
  4. Moc: dostat se na vrchol bez ohledu na cenu.
  5. Reforma: horlivě usilovat o změnu.
  6. Pomsta: usilovat o odplatu za minulá příkoří.

# 2. Jakému problému Antagonista čelí?

  1. Autorita: stojí na špatné straně zákona.
  2. Konkurence: o stejný cíl usilují i jiní.
  3. Nekompetentnost: jeho služebnici jsou poněkud neschopní.
  4. Zdroje: k realizace svého cíle něco potřebuje.
  5. Čas: příležitost je časově omezena.
  6. Neřest: špatný zvyk mu brání v úspěchu.

# 3. Kdo je hlavním soupeřem Antagonisty?

  1. Spolupracovník: důvěryhodný partner tajně osnuje jeho pád.
  2. Mentor: učitel se stydí za to, čím se stál.
  3. Starý Přítel: zavržený společník nyní vidí jeho chyby.
  4. Protivník: oportunistický rival jej chce zničit.
  5. Vládce: autorita jej chce zastavit.
  6. Neznámý: někdo proti němu tajně koná.

# 4. Jak PH znají svého soupeře?

  1. Mecenáš: soupeř je bohatý a nabízí kontrakt.
  2. Zaměstnavatel: rival zaměstnává jednu z PH.
  3. Přítel: rival je známý jedné z PH.
  4. Příbuzný: rival je nějak příbuzenský spjat s jednou z PH.
  5. Zástupce: rival je zákonným zástupce PH.
  6. Cizinec: PH netuší, kdo je jejich soupeřem.

# 5. Jaký úkol má soupeř pro PH?

  1. Doručit: Je potřeba doručit něco důležitého (6a).
  2. Prozkoumat: Je třeba získat informace (6b).
  3. Chránit: Někoho důležitého je třeba ochránit (6c).
  4. Záchrana: Důležitá osoba byla unesena (6d).
  5. Zlodějství: Něco důležitého musí být ukradeno (6e).
  6. Muka: Antagonista musí trpět a být sužován (6f).

# 6a. Doručovací mise

  1. Atraktivní: Něco na zásilce přitahuje pozornost.
  2. Opuštěný: Balíček si nikdo nevyzvedne.
  3. Obrovský: Balík je větší než člověk.
  4. Překvapení: Balíček je smrtící, cílem je příjemce.
  5. Malinký: Balíček je malý a snadno se ztratí nebo je odcizen.
  6. Neznámý: Balíček je zakázáno otevřít.

# 6b. Vyšetřovací mise

  1. Nejednoznačné: Informace (pokud jsou nalezeny) jsou matoucí.
  2. Antropomorfní: Informace jsou něčí znalosti.
  3. Zničené: Někdo zničil informace, které potřebujete.
  4. Střežené: Informace jsou neustále hlídány.
  5. Obskurní: Informace jsou zakódované a potřebujete šifru.
  6. Neznámé: Přesná povaha informací není jasná.

# 6c. Ochranná mise

  1. Zmatený: Cíl je nemotorný a/nebo tupý.
  2. Dítě: Cíl je velmi mladý, možná dokonce dítě.
  3. Umírající: Cíl je zraněný a potřebuje lékařskou pomoc.
  4. Lehkovážný: Cíl často zbytečně riskuje.
  5. Smolný: Cíl má nejhorší možné štěstí.
  6. Neochotný: Cíl nechce vaši ochranu.

# 6d. Záchranná mise

  1. Odsouzený: Cíl bude v určitý čas popraven.
  2. Uloveny: Cíl uprchl a jeho současná poloha není známa.
  3. Mobilní: Cíl bude převezen do zabezpečeného zařízení.
  4. Zničený: Cíl bude veřejně odhalen, což zničí jeho pověst.
  5. Obětní Beránek: Cíl bude obviněn z ohavného zločinu.
  6. Přesun: Cíl bude vyzvednut tajemným cizincem.

# 6e. Zlodějská mise

  1. Střeženo: Předmět je pod velmi přísnou ochranou.
  2. Nepřístupný: K předmětu je velmi obtížné se dostat.
  3. Únos: Předmět, který kradete, je ve skutečnosti osoba.
  4. Mobilní: Předmět je často přepravován.
  5. Nejistý: Přesné umístění předmětu není známo.
  6. Na Očích: Předmět se nachází na velmi veřejném místě.

# 6f. Mučící mise

  1. Milovaný: Cíl je mezi místními obyvateli velmi oblíbený.
  2. Umírající: Cíl je blízko smrti.
  3. Střežený: Cíl má silnou ochranku.
  4. Nedostupný: Cíl může být stejně dobře uvnitř pevnosti.
  5. Mobilní: Cíl se často pohybuje.
  6. Neznámý: Nikdo neví, kde se cíl zrovna nachází.

# 7. Zvrat!

  1. Spojenec: Nečekaný přítel antagonisty zmaří plány PH.
  2. Špatné informace: PH mají špatné informace - možná záměrně.
  3. Soupeři: Třetí strana má stejný cíl jako PH.
  4. Příroda: Extrémní počasí komplikuje misi.
  5. Léčka: Soupeř na PH tajně nastražil past.
  6. Špión: Antagonista má agenta a zná plány PH.

# 8. Co je to za žhavý drb, o kterém si všichni šuškají?

  1. Smrt: Známá osobnost zemřela za podivných okolností.
  2. Spravedlnost: Populární osobnost má být popravena. Je vinná?
  3. Monstrum: Lidé se bojí nadpřirozené bytosti. Existuje nějaká taková?
  4. Předzvěst: Objevilo se dlouho prorokované znamení.
  5. Návrat: Někdo, kdo byl dlouho považován za mrtvého, se právě objevil.
  6. Romantika: Dvě známé osobnosti se veřejně dvoří.

# 9. Jaká nesouvisející událost se právě děje?

  1. Katastrofa: Matka příroda právě udeřila nebo se chystá udeřit.
  2. Hladomor: Podivné počasí znamená, že je velmi málo potravin.
  3. Útlak: Nové daně ničí dělnickou třídu.
  4. Nákaza: Zemi zachvátila smrtelná infekční nákaza.
  5. Vzpoura: Země je rozpolcena a začíná občanská válka.
  6. Válka: Konflikt se sousedem přerostl ve válku.

# Příklad hodů na náměty

  1. r Motivací antagonisty je pověst.
  2. q Problémem antagonisty je konkurence.
  3. t Soupeřem antagonisty je vládce.
  4. t Soupeřem je představitel PH.
  5. s Soupeř chce, aby PH někoho zachránili.
  6. q Cíl utekl a je na svobodě.
  7. t Soupeř ve skutečnosti nastražil na PH léčku.
  8. p Všechny drby jsou o tom, že někdo nedávno zemřel.
  9. u Vypukla válka se sousední zemí.

Dejme to teď vše dohromady: Vlad je synem nedávno zesnulého panovníka a chopil se moci (soupeř). Mezitím Sofie, mocná šéfka podsvětí, využívá změny panovníka ke zničení svých rivalů (antagonista). Násilné války gangů přiměly Vlada k akci, využije městskou stráž k pronásledování gangů. Jako odplata byla unesena Vladova starší sestra Mara, která má větší nárok na trůn. Podařilo se ji však uprchnout a nyní je nemilosrdně pronásledována Sofiiným gangem. Vlad nabízí PH slušnou odměnu za záchranu jeho sestry. Aniž by to PH tušili, Vlad s nimi posílá svého agenta, který má za úkol Maru zavraždit a hodit to na PH. Tím se zbaví svého rivala a zároveň získá veřejnou podporu, aby mohl Sofii postavit před soud. Vlad potřebuje získat přízeň veřejnosti, válka je na spadnutí a on potřebuje brzy naverbovat poddané jako další vojáky.

# Tvorba Prostředí

# Téma a Tón

Při adaptaci RNM na konkrétní prostředí je třeba nejprve zvážit téma a tón. To ti pomůže určit, kolik výchozích bodů si budou moci hráči při tvorbě postavy přidělit a které prvky postavy (jestli vůbec nějaké) je potřeba upravit.

Jako příklad si vezměme přízemní fantasy. Téma může být Válka a tón může být Horor a Šibeniční Humor. V tomto případě by hráči při tvorbě postavy mohli rozdělit doporučený počet bodů a názvy vlastností by se změnily tak, aby víc seděly k žánru přízemní fantasy.

# Počáteční Vlastnosti

Než rozhodneš, kolik počátečních bodů na vlastnosti budou moci hráči při tvorbě postavy přidělit, zvaž tyto dvě věci. Za prvé, zda chceš spíš hrdinskou nebo drsnou hru. Za druhé, kolik sezení plánuješ odehrát.

Obecné pravidlo: 10 bodů vlastností pro drsnou kampaň; 14 pro hrdinskou kampaň. Přidej 2 body, pokud to bude jednorázová hra.

Vhodný počet pro většinu her je 12 bodů vlastností rozdělených následovně: 4, 3, 3, 2. Jinými slovy, hráči si vyberou jednu vlastnost, ve které jsou dobří (4 body), jednu ve které jsou špatní (2 body), a zbylé dvě vlastnosti dostanou 3 body.

RNM jsou svou koncepcí určeny pro kratší kampaně.

# Ladění

Pokud výchozí pravidla RNM nevyhovují tvému prostředí, neboj se libovolný prvek upravit podle potřeby. Zde jsou uvedeny prvky, které lze běžně měnit:

  • Vlastnosti (např. Zdatnost, Mrštnost, Lstivost, Odvaha).
  • Koncepty (např. Pozadí + Superschopnost + Profese).
  • Rysy (např. Přesvědčení > Hrdost; Impulz > Problém).
  • Trauma (např. více / méně Trauma; žádný postih za Trauma).
  • Postup (např. čárky neúspěchu musí být dvojnásobek aktuální hodnoty).

Soubor pravidel a karty postavy ve formátu AFPUB jsou k dispozici na adrese tinyurl.com/yzm-resources, které si můžeš dle vlastních potřeb upravit v Affinity Publisheru.

Pokud se chceš o své úpravy podělit, ujisti se, že sdílíš odkaz na RNM a že dodržuješ pravidla OGL a také, že jsi připojil text OGL (viz poslední strana).

# Sandbox s Minimální Přípravou

Jako dlouholetý Vypravěč jsem zjistil, že se nejvíc bavím, když se méně připravuji a nechávám hráčům větší kontrolu nad příběhem. Stejně si budou dělat věci po svém!

Toto je rozsáhlé téma a místo toho, abych zde poskytoval rady, jak vést hru s minimální přípravou, uvedu raději několik vynikajících zdrojů, které se tímto tématem zabývají do hloubky.

První z nich je Return of the Lazy Dungeon Master (opens new window) od Michaela E. Shea - skvělá kniha pro Vypravěče, která se zabývá tím, jak dělat minimální a efektivní přípravu. Druhým (nestoudná reklama!) je sandboxový díl z mého vlastního podcastu, který najdete na mbcast.co/6(nefunkční). Poslední je série blogpostů Gamemastery 101 (opens new window) na The Alexandrian.

Jak již bylo řečeno, zde jsou mé tipy pro vytvoření sandboxu s minimální přípravou:

  1. Vytvoř si nebo s najdi mapu regionu, ve kterém budeš hrát.
  2. Tuto mapu zaplň zajímavými lokacemi.
  3. Do každé lokace umísti alespoň jednou zajímavou PV.
  4. Vymysli několik frakcí, které vytvoří napětí.
  5. Vytvoř 1-3 konflikty, které budou probíhat v pozadí.

Klíčové je, aby každá lokace, PV, frakce a konflikt byly napsány tak, aby se každý prvek vešel na jednu kartičku. Vyhni se dlouhým větám a místo toho používej odrážky, značky a klíčová slova, která ti u stolu pomohou rychle po dané informaci sáhnout.

# Uvěřitelní Padouši

Jedna věc, kterou každá dobrá hra potřebuje, je Padouch. Poté, co vytvoříš sandbox, může na tebe jako důstojný protivník vyskočit nějaká PV. Můžeš však také jednoduše začít hrát a věnovat pozornost tomu, jak tvoji hráči komunikují s frakcemi v herním světě. Jak bude příběh postupovat, může se Padouch objevit přirozeně.

Jakmile Padoucha identifikuješ, konkretizuj ho podle pokynů pro Rychlá PV na straně 4 a dej mu 3-4 Traumata a 2 Zvláštní Schopnosti (jednu na 3, druhou na 2). Nakonec mu dej ambice: něco, o co na pozadí aktivně usilují.

# Magické schopnosti

RNM je určena pro hraní drsných her, kde magie obvykle chybí nebo je pouze v rukou elity. Přesto, pokud magii potřebuješ, zde je několik doporučení, jak ji do RNM implementovat a zachovat přitom drsnost:

  • Zahrň moc jako prvek Konceptu (Pozadí + Moc + Profese).

  • Vyhni se rozepisování toho, co lze a nelze s danou mocí dělat, a podpoř hráčskou představivost a kreativitu (přidej "školy" magie a vyhni se seznamům kouzel).

  • Používání moci musí působit Trauma - množství Trauma se stupňuje se silou kouzla.

  • Kouzlo je vždy sesláno, ale, aby bylo sesláno tak, jak má, vyžaduje hod na Bystrost nebo Osobnost.

    • Neúspěch znamená, že kouzlo bylo sesláno špatně (Vypravěč rozhodne, jakým způsobem).
    • Úspěch znamená, že kouzlo je sesláno tak, jak má, a navíc Trauma může být zrušeno. Každý úspěch zruší jeden bod Traumatu (včetně prvního úspěchu!).
  • Umožni použít Body Štěstí ke kompenzaci Traumatu, a to buď v poměru 1:1, nebo za cenu 2 Body Štěstí za Trauma (doporučeno).

  • Volitelně: můžeš povolit velmi omezené užívání moc zdarma.

Pokud vymyslíš alternativní (a odlehčený) systém kouzel nebo superschopností, rád si o něm poslechnu - ozvi se!

# Zjednodušení pro Děti

RNM vzniklo původně jako nápad vytvořit hru, kterou bych mohl hrát se svým (tehdy) tříletým synem. Ačkoli se z ní stala plnohodnotná hra sama o sobě, zde je několik věcí, které je třeba zvážit, aby byly vhodnější pro děti:

  • Přejmenuj vlastnosti (např. Silný, Rychlý, Chytrý, Přátelský).
  • Vlastnosti se mezi jednotlivými sezeními zlepšují.
  • Odstraň všechny rysy postavy kromě Konceptu a Trumfu.
    • Změň názvy těchto rysů na Povolání a Přednost.
  • Každé sezení začni se 3 Body Štěstí.
  • Přidejte do karty postavy pole pro nakreslení portrétu.
  • Zachovej Trauma, ale odstraň mechaniku Jizva a Smrt.

Plánovaný spin-off RNM vhodný pro děti bude v podstatě zahrnovat všechny výše uvedené změny a upravené rady pro Vypravěče.

# Trochu Křupavější, Prosím!

RNM se záměrně zaměřuje na lehká pravidla a krátké kampaně nebo jednorázovky, ale co když chceš trochu větší komplexnost?

Tak to máte štěstí! OGL Year Zero (opens new window) je k dispozici pro hry podobné složitosti, jako jsou hry vydané Free League.

Začal jsem také vyvíjet Year Zero Lite, většího bratra RNM, abych tuto potřebu uspokojil. Většina pravidel bude odrážet to, co vidíš zde. Dvě největší změny budou spočívat v přidání dovedností, tabulek kritických zranění a podrobnějšího (ale stále abstraktního) systému konfliktů.

# Newsletter

Chceš-li být v obraze ohledně RNM i dalších her, na kterých pracuji, přihlas se k odběru mého newsletteru zde (opens new window).

# Karta Postavy

PNG

# Překladový klíč

Anglický výraz Český překlad
Agility Obratnost
Asset & Gear Trumf & Vybavení
Attributes Vlastnosti
Average Průměrný
Concept Koncept
Conviction Přesvědčení
Downed Vyřazený
Empathy Osobnost
Friend Přítel
Harm Zranění
Impulse Impulz
Look Vzhled
Lucky Points Body Štěstí
Momentum Spád
Pool Fond
Poor Chudý
Quick Gear Pohotová Výbava
Rich Bohatý
Scars / Disorders Jizvy / Šílenství
Special Trait Zvláštní Schopnost
Strength Síla
Stress Stres
Trauma Trauma
Wealth Bohatství
Well-Off Zajištěný
Wits Bystrost
Year Zero Mini (YZM) Rok Nula Mini (RNM)

# Open Gaming License

# OGL version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Year Zero Engine © 2019 by Fria Ligan AB. Developed, authored, and edited by Tomas Härenstam.

Year Zero Mini © 2021 by 3 Skulls Pub. Developed, authored, and edited by Matt Kay.

In accordance with the Open Game License Section 8 “Identification” the following designate Open Game Content and Product Identity: OPEN GAME CONTENT: The contents of this document are declared Open Game Content except for the portions specifically declared as Product Identity.

PRODUCT IDENTITY: All logos, symbols, designs and other graphics relating to 3 Skulls Pub or Year Zero Mini.